すやすや眠るみたくすらすら書けたら

だらだらなのが悲しい現実。(更新目標;毎月曜)

『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記①(lv.1~13まで)

 プレイ日記、たぶん前編です。(8万2千字)

 『BotW』『TotK』よりミメーシス高めの記録で、というのも書かなければ忘れたことさえ忘れる情報量だから!

 中断をはさむゲームには/後から読み返すには、このくらいの粒度は必要かも。

 

 ※話題にしたものごとへのネタバレした文章がつづきます。ご注意ください※

文字色分けまとめ

 ないし灰色の字はプレイしてそう時間の経たないうちに書いたもの。

 薄紺色の字で書いたものは1220~にスクショを見ながら振り返ったもの。

 感情・思考部分の正確性は、当時書いた黒字に分があるいっぽう。黒字部分は黒字部分で、紺字部分ではおこらない、時系列的なテキトーさがある可能性があるでしょう。

 

0715以前

 ■ネット徘徊■ゲームのこと■

  ディヴィニていくまでの経緯

 zzz_zzzzが『ゼルダの伝説TotK』をクリアし「オールベスト級の大傑作だ」とホクホクしつつも「(たぶん方向性の違いから)『BotW』のほうが良いと思う部分もあったなぁ」とポクポクしたり、『FF16』をクリアし「不満はあるけどまぁ……!」となったりしていたところ。

 よくゲームをプレイしブログ(やらメジャー出版社で文筆やら……)を書くひとびとがそれらのゲームや「自由度」について考え・語ったりしておられました。

(下にリンクを張るmurashit氏の『青色3号』の記事がその辺のアレコレもリンク張られてて分かりやすい)

 その記事のひとつに、いくつかのゲームについて具体的な根拠を挙げながら……

murashit.hateblo.jp

×ポケモンは自由度の高いゲームだ。なぜなら、バグを利用して任意コード実行が可能だから
 ・バグはダメなんよ

(略)

○ティアーズオブザキングダムは自由度の高いゲームだ
○Divinity: Original Sin 2は自由度が高いゲームだ5
 ・このへんはいい。

(略)

5.自分はこのシリーズをなにかと引き合いに出しがちというか、このあとすぐ説明するような点で自分にとっての「自由度の高いゲーム」のプロトタイプなんだと思う。

 ……「自由度」の有る無しを話題にされていたものがあり、Divinity:Original Sin2』がぼくが大傑作だと思った『TotK』と並べられていたので興味をもちました。

{あとこの記事では、ひとによって言ってること思ってることがバラバラなヨクワカラン謎の概念・評価軸「自由度」を自問自答でつかんでみようと云う探求記事である当然として、書き手にとって自明な部分はサクッと省かれていて。この記事がなにを言ってるかはわかるし論旨も明瞭なんだけど、なにを指して(受けて)こう言ってるのかまではさすがにわからない。(と書くとなんかアレですな。書かなくて当然のことで、記事に不備があるとかそういう話じゃないっす)

 「掘り下げてみる」の項は、ぼくも『TotK』はやっているからある程度「あ~ね、あのへんのあの"遊び"のことね!」みたいな合点もいくんだけど、それでも書き手が大前提としているものを未履修なせいで、

「こちらが勝手にそう思っているだけで、まったく違う想定のお話であるおそれは否めないな……」

 という不安がどうしてもつきまとう}

 ちらっとググっても評判の良い、面白くてすごいゲームらしいのだが……

 作家でレビュアーでゲーマーで面白ブロガーの千葉集さんもこれに対して「すごい」と反応されていて、しかもなんか『Divinity』へ「すごい」と言っているんじゃなくて"二作ともクリアしていること"についてを「すごい」と評されていて、「え、それはどういう……?」とさらに関心を惹かれました。

 また<D:OS>シリーズについて「王道(T)RPG」との謳い文句も目にしまして、

「『FF16』と<D:OS>シリーズとをふれれば、東洋製と西洋製とで現行ハード(つってもPS4世代になってしまうが)の大作ファンタジーRPGを遊ぶことになってバランスが良いのではないか」

 とも意欲がわきました。

 

 わいたんだけれど……この<D:OS>シリーズ、数年前のゲームなのに割引なしの定価流通! 『D:OS2』はフルプライスで高かった!

 いっぽうおなじスタジオのシリーズ第一作にして出世作『D:OS1』は(廉価版価格なんでしょうね)定価の時点でその半値くらいで手ごろだった。

 そんなわけで第一作目からやってみることにしました。まぁ、『BotW』も『TotK』もすごいけど、すごさって違うしね。

{1227追記;ちなみに『D:OS2-DE』のこの市場価格はげんざい事情がちがっておりまして、GOG.comで定価44.99ドル(=6433円)が13.49ドル(=1929円)となる7割引セール、そしてxboxでも定価5958円が2383円となる6割引セールをやっております。

 他方プレイステーションハードの公式ストアPSstoreでは、強気の定価8580円で取扱中。スタジオ最新作にしてゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞の大評判作『バルダーズ・ゲート3』を現状日本で唯一とりあつかう家庭用ゲーム機のストアでそれというのは、さすがに「敗戦国の末路(shita big red)」てゲ人根性が沸いてしまう……!}

 

0716(日){0717(月)更新ぶん}

b.hatena.ne.jp

 murashit氏から「UIの厳しさに負けず楽しんでほしい」とのブクマコメがついた記事。UIは以下に述べたとおりほんの一部アレだけど、システム全体の複雑さ・巧緻さを考えればむしろこのくらいの「アレ」さで済んでるのはエラすぎる(が、そのほんの一部のアレさが目立つところにあるので、ふしぎではある……!)(が、「ここなんとかならなかったのかな~? でもこれだけのシステム構築できる製作陣がそのままにしてるってことは、なんとかならないものなんだろうなぁ……」と謎の説得力もある。それくらいすごいゲーム)

 

 ゲームのこと

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記①(4時間くらい)

 序盤のあらすじ;

 ソースと呼ばれる奇跡じみた魔法の源に満ちた世界リヴェロンで、そのソースを自由に操れる一部のひと「ソース使い」はひとびとの傷や病を癒して尊ばれていた。しかし闇がソースを汚し、ソース使いは破壊者となり代わってしまう。かれらと戦う「ソースハンター」を擁立・育てることで均衡をたもっているのがリヴェロンの現在だった。

 ロデリックとスカーレットもそんなソースハンターの二人。ふたりはとある港町の殺人事件の調査を依頼された。美貌の女店主に、「遠征」するたび密会する貴族、その「遠征」期間中に殺された女店主の夫。傍目には痴情のもつれでしかないが、それだけならソースハンターに声はかからない。殺害現場にはなんと、ソースを使った痕跡があるらしいのだ。

 喋る石像に言われるがままに崖から飛び降りた男の死体、海にもどりたい喋る貝イシュマシェル、何かを抱えてどこかへ去っていった遺跡荒らし、オークを使役する人間の姿などなど、ロデリックとスカーレットは不穏の種をいくつも見かけながら、町の城門へと辿り着く。

 出迎えてくれたのは猫だった。

「よく来てくれた、わたしが今回の事件の依頼主だ」……

 ……というお話です。

 

(今日の冒険)

 キャラクタークリエイトをする。自操作キャラである男主人公は回復/水魔法・肉弾イケる前衛を選択し、相棒の女主人公は炎/地魔法の後衛魔法使いを選択した。見た目は髪の毛だけ黒に変えてほかそのまま。

 冒頭の浜辺の死体の底知れなさにドキドキし、チュートリアルダンジョンでシステムとそれをからめた"遊び"が予想以上に面白そうだとワクワクし、浜辺にいた貝のクリーチャー「イッシュマシェル」の底知れなさにワクワクしていたところ、<軍団>のビビウスとの会話が「ランダム」性格の相棒スカーレットの横槍で決裂、意に沿わぬ戦闘・殺人を起こすことに。「この"遊び"は良くも悪くもクセが強そう」だとテンションが上下する。

 サイシールへ入町し、燃える船を見かけたので水をかけるも逆に怒られ轟沈を抑えられず。事件現場のキングクラブ亭ほか町のほうぼうを見回り、怪しいネズミ講団体<ファビュラス・ファイブ>の「らしさ」に感心しつつ、そのディテールゆえに敬遠する。とにかく町の大きさ・作りこみ・なんでもインタラクションできそうな、世界の動的な存在感に感動した。

 事件現場に踏み入れたところホームステッドへ飛ばされ、今作がけっこうに壮大な物語っぽいことを知る。サイシールへ戻り、燃えた船の乗組員にあたらしい仕事を紹介し、銅トロフィ「職業紹介」を獲得したところで終了。

 

(本文)

 PS4のデジタルコンテンツ版をPS5でやってまして、データのセーブはちょっと長め(20秒くらい?)で、ロードは結構速い(10秒かかんないくらい?)。PS4と比較してないからSSDの恩恵がどんなものか分からないけど、これ(とかPSVR2『H:CotM』とか)と比較すると『FF16』の爆速具合ってやっぱりすごいのではないかと思う。

(まぁ『ディヴィニティ』のほうが『FF16』の100倍くらい色々できるオブジェクトがいっぱいあり、おなじように色々できるオブジェクトがいっぱいある『サブノーティカ』みたく、『ディヴィニティ』もPS4Proでやるとセーブ&ロードに3~4分とかかってしまうのかもしれない)

 4時間やっただけでも胃もたれするくらいにテキスト量やオブジェクト投入量があり、凄まじいのだが。

 それはそれとして*1、踏み入れた地域表示とテキストがかぶって見えないとか、画面のほぼ全体を覆うテキストウィンドウが濃すぎてその下でキャラがアニメをしているらしいのに全然見えないとか、複数人がおなじセリフを言う(聞き込みへの返答パターン数種が全ておなじ。クローン人間かなにかか?)とか、割り切ってるところは割り切ってるし、割り切らずにもう少しどうにかしてほしかった部分もあるし、割り切るにしたってもう少しやりようがあってもよさそうな……という部分もある。

 

 とくにそんなつもりはなかったんですが、だいぶ頭がぽやぽやしているようで、序盤4時間やっただけだというのに、すでに内容があやふやである。

(どういうお話かは、記事内ちょっと上の「序盤のあらすじ;」ご参照のこと)

 

   ▼「TRPGやってるぞ!」

「TRPG! TRPGをおれはいまやってるぞ!」

 となりますね。ワクワクどきどき。

{TRPGな雰囲気があるうえにファンタジーらしいファンタジーである『FF16』を先日までプレイしていた関係上、「日本よ、これがTRPGだ」*2と勝手に言われている気分になり、ナショナリズムが刺激されたうえに挫けもしたりした}

ロデリック(自操作キャラ)

「おお、

  • 呑んだくれ兵士の誘いに頷いて重要人物のもとへ行くか(それはそれで怖い)
  • つっぱねるか(突っぱねた結果この飲んだくれがどう出るか不安だな)

 の二択か~。とりあえず乗っておくか」

スカーレット(性格ランダムキャラ)

「呑んだくれの言うことを聞くなんて! 私たちはソースハンターなのよ!」

討論じゃんけん、ファイッ! ⇒ スカーレットが討論に勝つ

スカーレット

「そんな誘いには乗らないわ!」

呑んだくれ

「こっちの言うことが聞けねえのか、叩っ斬ってくれるわ」

本物殺し合い、ファイッ!

ロデリックぼく

「TRPGだ……!」

 主人公であり(名前も外見も職業も性格などなども)自由にキャラメイクできる二人のソースハンターのうち、「ロデリック」は職業はクレリック(回復もできるし、攻撃スキルも覚えるっぽい)でAI性格なし(選択肢を自分で選ぶプレイヤーキャラクター)、「スカーレット」は職業はウィザード、AI性格をランダムにしました。

 最初は両者AI性格ナシにしたんですが、やり直しました。

 本作にはロデ&スカのふたりで会話するくだりが多々あるようで、両者を「AI性格ナシ」にしたうえでソロプレイをしていると、両者が喋ることをzzz_zzzzが選びながらテキストを進めることとなり、ちょっとお人形遊びのむなしさを覚えてしまったんですよ。そんなわけで、操作するのはひとりだけにしました。

 

 AI性格「ランダム」は、てっきりzzz_zzzzは、「"誠実"とか"ならず者"とか、いくつかあるプリセット性格のうちどれかをコンピュータが選んで、冒険を開始してくれる機能」かと思ったんですが、実際にはコレ、「会話ごとでサイコロを振って適当に選択する"気まぐれやさん"という、"ランダム"という名のプリセット性格」だったりするのかな……。

{序盤の選択肢にたいするスカーレットさんの返答から「この人は現実的な実利主義者なのかな」(現実的+1)と思ったら、その後のなかなかドでかい状況に出くわしてこちらが壮大なことを言ったさい「そうだよね壮大だよね……」みたいに同意された(空想的+1)

 それだけならこちらの行間埋め妄想力によって、たとえば「おおむね現実主義者だけど、さすがにここは畏敬を覚えるひと」なんて閾値があるひとであったのだとか、どんな性格のひとでも壮大さを感じてしまう"選択肢のていをなしてない選択肢"だったとか(もっとも、トレードオフな性格要素を強制的に片一方へ加点するイベントがあるとは思えないけど……)、どうとでも折り合いはつけられる。

 けれど、しゃべる貝をその望みどおり海へ還すことに同意してくれたと思ったら、厨房で逃げる鶏に対しては「殺せ殺せ~!」としたり、ちょっと性格が読めない}

 気まぐれに適当なことを言うひとであった場合、この先うまくやっていけるか不安になる。

(もっとも、悪いことばかりではなさそうでもある。たぶん一貫した性格のひとが相棒だったらぜったいカチ合ってしまう選択肢が、ランダムであるおかげでたまに頷いてもらえる……というケースもありそうです。一長一短、ケース・バイ・ケースなんだろうなぁ)

 

***

 

   ▼チュートリアルの導線が良い①隠密アクションにまつわるご褒美

 上で言ったようなTRPG要素の細かさ・多様性に感心することが多い序盤ですが、ちらっと評判見た感じ、バトルのほうこそ広く大きく話題にされるゲームみたいですね。

 たとえば油瓶をなげて、床をぬるぬるにして、そこへ炎魔法をぶっこんで、床や油をかぶった人を焼く……などの相互作用がいろいろあるのだと。

 現時点では戦闘機会じたいがまだ数回しか訪れてないので、いまいち分かってないんですけど、「このゲームではそういうことが出来るよ」という見せ方・誘導の仕方が冒頭から既に良い

 たとえばチュートリアルステージであるダンジョン。その奥で、喋り声が聞こえる。ということで……

   隠密

十字ボタン↓で隠密モードに入る。隠密状態を維持するには、周囲のキャラクターの視界避けなければならない。

進む L3チュートリアル表示  ☑表示

 ……と、『MGS』の段ボールみたいなステルスプレイについて説明がなされるくだりがあります。

 促されるままカモフラ岩を被って「隠密」がバレない程度まで近づいて「別の不機嫌な召喚師と出くわすのは避けたいところね」とメッセージウィンドウ無しセリフでスカーレット)、悪そうなやつの会話を聞くことにします「馬鹿もの! 古墳を荒らしやがって!」「まぁ、悩むことはない。ボスと我々以外、誰もここに入ることはできない」などと、メッセージウィンドウ無しセリフで敵NPC。何が悪そうって、なんか足もとに黒いエフェクトが渦巻いてるんですよ。毒々しい感じのが。ぜったい悪いぜ。

 聞き耳を立てていると、それまでのダンジョン内でも視界にチラついていたように、悪人の周りをネズミがちゅーちゅー走っているのもまた見えてきます。ネズミは上下左右にさまざま動くので、悪人が(長い)会話を交わしている途中で、「隠密」中のこちらがネズミのステータスを知覚できるくらいまで(というか状態異常になった瞬間なのだろうか)近づいてくれるタイミングがある。するとネズミの頭上に、ネズミが「オイル」状態であるという表示がポップし足元にあの黒いエフェクトが渦巻く……

 ……つまり悪人たちは油をぶちまけてしまっていて、自分自身も油をかぶってしまっているのでした。

 「隠密」している自分たちパーティのすぐ横には「ファイアボールの巻物」も落ちていて、これを使うと本作のエレメント(=炎攻撃)と地形(=オイル)との相乗効果(=油まみれのオブジェクトが炎上・やけどを負う)をおがむことができるというわけです。

 

 ふたりの会話を聞き続けていればオイルをぶちまけてしまった経緯も喋ってくれるんだけど、それだけしか無かったら「予想どおりの反応がかえってくるだけの作業」になっちゃうじゃないですか。

 でもそうじゃなくて、あくまでそれはチュートリアル用のセーフティネットであり、「オイル」状態のネズミのような思わぬごほうびをくれる作品なんだとなると、かなりやる気が出ますね。

(この辺、最近プレイした名作『サブノーティカにおける一部図鑑情報とプレイアブルパートでの実体との違いを思い起こしたりした)

 

***

 

   ▼チュートリアルの導線が良い②「逃げる」アクション紹介は、「逃げる」について学ぶシーンではなく……

 思わぬごほうび(派生)という点では墓掘り」イベントもなかなか良かった。

 「なにかをつたえ」たい「犬が吠えている」ので、プレイヤーは(前段で手に入れた「スコップ」をつかって)墓を掘り返」すわけなんですけど、「犬の動き」が軽快でけっこう動きまわるので「どこを掘り返すか」は「誰が埋められたのか」を思い返したうえで「墓石」を読み、掘る位置をしっかり確認する必要があり(ぼくは適当にやったら一発で正解だったけど、ミスるひともいると思う)、「へぇ~」と思って「じゃあ他のところはどうなってるんだろう?」とハズレを引いてみると、強敵がポップする。

 数秒前まで聞き込みしたり歩き回ったりのテキストADVゲームしていただけなのに、即座にバトルRPGになって、そして(ちょっとした囲いによって区切られた)僻地とはいえ町が(特殊な戦場ステージに切り替わることもなく)シームレスにバトルフィールドとして転用されることに驚く。

 前段でも、町のオブジェクトにバトルで使っていたスキルを使用したら楽しそうなイベントがあったわけで、まぁ、「システム的にできるし・それを利用した遊びも用意してる」ということなんだろうな。スゴい。

{燃えるデカブツに対して「どうする!?」となるシーンもあった。「火事には水だ」ということで、水魔法の杖を装備し行使したのだが、結果は「まさかソースハンターが攻撃をしてくるなんて!」と「嘆かれ」る、「ひどい事態」になった。

(ぼくが実際にした「水属性の攻撃魔法」じゃなくて、ぼくが本来したかったことにより近い「レインとかのただ地形を水にかえるだけの魔法」だったら、あるいは「地形変化魔法でも、逆にオイルとかだったら」また結果は違ったんだろうか? ちょっと気になる)}

「あなたより高レベルの敵なので、"逃げる"を選択しましょう」

 なんてイントロダクションもまた出てくるので、言われるがままに"逃げ"てみる。

 するとここで、マップ自体はシームレスなのに、「転移門」まで転移して"逃げ"たさきの平時の時空間で数十FPSのぬるぬる行動力で自由に動けるキャラと、一方まだ"逃げ"てない、ターン制バトル時間で動けるキャラとが同時に存在している乖離現象に気づかされることになる。

 パーティのなかには"逃げる"コマンドがない*3キャラもいるが(※)、さきに"逃げ"たキャラと同じところまで行けば、バトルイベントも解除されるんだろうか?

{※0723追記;初期2名以外は各人のスキルセット(コマンドリスト)に初期設定としてそれが登録してないというだけのお話で、パーティメンバーはだれもが「逃げる」コマンドをセットさえすれば使えるようでした}

 あっ、町探索モード時空でぬるぬる行動できるキャラをさっきの戦場ちかくまで動かしたら、ターン制バトルの一存在となってしまった――それも、「墓地」らしい「墓地」として囲われた区域の外の、町らしい町の地形で

 

 ……ということはつまり?

 

 "逃げる"コマンドができず、戦場に取り残されたキャラを、毎ターンの行動力をすべて移動についやし、「墓地」のそとへ出る方向へうごいてもらう。

 味方と合流したいという気持ちもありますが、いちばんのねらいはそこじゃありません。

 さてこの町は外敵からの侵攻をふせぐべく城壁で囲われており、東西南北に門があり、衛兵がモンスター退治のためにらみを利かせています。

 われわれが敵に襲われた「墓地」もケガレの空間である当然として町のはずれにあり、つまり城門が近い。では、さきほどまで挨拶をしたり聞き込みをしていたNPCの衛兵たちが、このターン制バトル時空間に入ったらどうなるのか?

 ……プレイヤーのその程度の想像は、今作は当然のように織り込み済みである。そういった懐のおおきさを伝えてくれる、よいイベントだなぁと思いました。

 

 うえの項のイベントがそうだったように、

「"逃げる"コマンドを使いましょう⇒無事逃げれましたね。このコマンドってこんなに重要なんです」

 という、前もって言われたことの正しさを確認するための作業じゃなくて。

「はたして"逃げる"とは、つまり、戦闘パート・ステージと自由探索パート・ステージとの違いとは何なのか?(違いなんて無い)

 ひいては、その境界線の曖昧さは、いったいどのような選択肢を生みうるか?」

 を自分で考えたり確かめたりするシークエンスなんですよね。うめぇ~!

 

***

 

 衛兵NPCが強いし頼りになるのはもちろんのこと、侵入防止のトゲトゲ木杭柵にも耐久値やら何やらが設定されてるのも嬉しい。

 

 この点で言ってしまうと『FF16』は、ダンジョンを走るネズミも、トゲトゲ木杭柵も、お話のための小道具以上の役割がない書き割りだったし。

 共闘も、イベントムービーパートで映されたりあるいは主人公の視界の外で「やった」「こういうことがあった」とセリフのなかだけで語られたりすることであって、実バトルはほぼすべてが、(この区域をうけもった)主人公パーティ2~3人+1匹の孤軍奮闘みたいな感じになっちゃってたので、ちょっと寂しいところがあった。

 

 『ゼルダTotK』は、NPCと共闘するイベントがメインクエストなら拠点防衛的な集団戦もあるし、もう少し小さな規模であれば汎用イベントとして用意されているし、敵対するNPC群を引き合わせて漁夫の利を得もできるし、トゲトゲ木杭柵にふれればダメージをくらう(。あとは、NPC同士の会話で出てきたり、NPCから別口で頼まれた悩み事の解決法だったりが、プレイヤーのバトル攻略に活かせる)ゲームだった。

 この辺の「できること・できないこと」「プレイヤーが期待するから実装できたら嬉しいこと」の塩梅を見極めて、Switchで出来る範囲に落とし込んだ料理の仕方って本当にすごいな。

 

***

 

 ターン制バトル時空間となれば、それ以外の場と時間の流れが変わる……というのは面白く、「なにかそれを利用した遊びが出来ないか」と思う。

 美亜へ贈るターン制バトル時空。

 

 

   ▼マップの物量・作りこみ

 ミニマップがありがたいし、さすがに今作は必要だと思った。

 ワンプッシュで画面内の拾えるオブジェクトの名前の表示ON(たぶん「知覚」「幸運」ステータス如何で反応しないのもあるのかな?)/OFFができるんだけど、これもまぁ必要なシステム。触れるものが多様すぎる。

{そういうアレなので、他人様のものを(そうする気なんて全くないのに)ワンタッチで「ぬすむ」悲しきモンスターになりもする。誤操作に気をつけねばならない}

 ゲーム内マップ用目印が名前付きじゃないと立てられないっぽいので、キーボードがあると便利なのかなぁ、というか、紙のメモ帳を用意した方がいいかもしれない。

 

    (1226追記)殺人事件現場に行くまでのテンコ盛り(依頼猫の素性に、燃える港、<軍団>とその隊長、議員に三角関係、酒場……)

 チュートリアルダンジョンをぬけたさきでは、貝の王だと本貝は自称する「イッシュマシェル」と会話し(うぉ~『白鯨』もじり~)、悠久の時を生きる貝の王らしい時空間感覚をかんじさせる長話のなかの「おれを見つけるたびに人間たちは"海の音が聞こえる~"なんて手に持ち耳に近づけ捨てやがって」みたいなディテールを面白がりつつ、王の願いどおり海へと投げ帰したり。

 謎の人物が引き連れているっぽいオークの軍勢と、人間の<軍団>との戦いに立ち会い、助太刀し。戦後、人間の兵士たちと会話をし、かれらがオーレウス隊長と<七大神評議会>に仕える<軍団>の一員で、サイシールへ駐屯して1年以上になること、オークによる襲撃はこのさきの港でも起きていて船が燃えていること(「青天を雨雲に変えられる魔法を使えるソースハンターはいないか?」)、オークの軍勢の未知数と不安などなどを聞いたり。

 浜辺からサイシールとをつなぐ出入口で、殺人現場にのこされた<ソース>の真相を依頼したアルーと出会い、かれが猫に変化できる魔法の手練れであること、町壁のメカを作った凄腕錬金術師であること、殺人現場は町の酒場<キングクラブ亭>であること、隊長オーレウスから許可をもらわなければ現場に入れないこと、殺人犯は不明だが「痴情がもつれていた夫人」が怪しいと町で評判である(けどアルーはそうじゃないんじゃね? と思ってる)ことなどを聞いたりしました。

 ドバっと情報量がふえてきましたね。

 

      ○サイドクエスト「大火事だ!」に不意打ちされ、船員に不意打ちをかます

 港へはいると、さっそく燃える船が見えました。近づくと自動的にサイドクエス「大火事だ!」が始まります。どんどんと耐久値(モノのHP)がへっていく船。『Divinity:Original Sin』の目玉メカニクス、エレメント作用・地形効果の出番でしょう。

クレリックぼく「火事には水だ! 港にあるオブジェクトの一つ"水のはいった樽"……は重くて運べないな。いまもってるなかで水属性の杖の魔法はどうだ?」(というような流れだったと思う)

「あ~助けを求めたのが間違いだった! まさかソースハンターが追い打ちをかけるなんて!」

 こちらがお見舞いした水属性の攻撃魔法は焼け石に水というか火に油だったみたいで、船員から悲痛な罵倒がとび、船はさらに傷み、ついには炭になって沈没しました。あ~あ、ソースハンターのせいです。

 プレイ日記をこうやってまとめているいま改めてふりかえると、属性攻撃アクションはすでにチュートリアルが済んでいるから、この「大火事だ!」クエスは、(前段の兵士からダイレクトに示唆されていた雨雲魔法)「レイン」の広範囲地形効果アクションのありがたみを覚えられるはずのクエストだったのかなぁと思います。察しがわるかった~。

(ここやそのほかについての所感は、1220(水)~のプレイ日記「▼情報量は「良し悪し好き好きだよな~」」で詳しく述べることとします)

 

      ○『D:OS1-EE』のきまじめさ⓪;名指しされた酒場、の前で呼びこみをする無名の<ファビュラス・ファイブ>のテクスト量の異様さ

 <ソース>の痕跡があるという殺人現場がある宿屋「キングクラブ亭」へ行ったところ、出入り口に髭面の中年男性が立っていました。このひとが濃かった……ヒゲの話じゃなくてね。

メンデウス

ん? ちょっといいかね、君はもしかしてソースハンターなのか? サイシール中が噂している、あの英雄だよな? 皆が話題にする? 英雄の中の英雄の? 会えてとても光栄だ! なんて素晴らしい!

ああ、今のは忘れてくれ! 素晴らしいなんてものじゃない。これは<運命>に違いない! ああ、そうだ! <運命>がこの場所に私を導いてくれたのだ。そして君は好奇心をそそるチャンスについて、全てを知る機会が与えられたのだよ!

ロデリック

1.それでお前は?

2.「チャンス」と言っていたな…

3.アンデッドがうろついてる状況が気にならないのか?

4.じゃあな

「1.それでお前は?」

メンデウス

なんでも答えよう! 私の職業かね? そうだな、以前は薬剤師をしていた。薬剤師が何をするかだって? もちろん人を癒していたんだ。他人の命を救うのは素晴らしいことだが、今の私は… 変わったんだ!

 薬剤師をしていたメンデウス氏はいま違うことをしているのだと云います。命を救うより素晴らしいことっていったい……?(1227追記;これ、いまになって振り返るとだいぶ示唆的な設定なのではないか? 周辺の人々の立ち振る舞いもあるていど頭にはいってきた「0730」のプレイ日記につづく!)

 話をさらに訊いていきましょう。

「2.「チャンス」と言っていたな…」

メンデウス

ああ、これはただのチャンスじゃないぞ! これは、人生に一度しか訪れないようなチャンスだ…より優れた自分へと生まれ変わるチャンスだ。秘められた可能性を、完全に引き出すチャンスなんだ! 何よりも先に聞かせて欲しい。君は冒険は好きかい?

(略)

金の話はさておき、変化のない人生なんて、つまらないだろう? 軽いスパイスが欲しくないか? ソースハンターであることは、時におそろしく退屈なんじゃないか? いつも命令されて、あれこれ調査しろ! だの、なんとかを取り戻せ! だのやって一日が終わる。それで何が得られた? 自分のことは自分で決めたくないか? 生き方を選びたくないか?

(略)

「3.アンデッドがうろついてる状況が気にならないのか?」

メンデウス

人々はアンデッドを問題視するが、<ファビュラス・ファイブ>から大した問題ではない。むしろチャンスだと捉えている! 我々の情熱は、冷たい石の塊を金に変える。死体からでも、富をねじりとることができるのさ!

「1.<ファビュラス・ファイブ>について、もっと教えてくれ」

ああ<ファビュラス・ファイブ>! リヴェロンで最も高名、そして愛された冒険者ギルドの名を口にするだけで、喜びが込み上げてくる! 我らの任務は、より良き世界を創造することにある! 我らの信念は、任務を遂行し、より良き自身たれ! である! 我らの夢を実現し、我らの魂を浄化するために!

(略)

 すごい崇高で意義深く複雑な団体だ。

 その意義深さは、「軽いスパイス」と言ったいっぽう「アンデッドは大した問題ではない/死体からでも、富をねじりとることができる」(つまり死と瀬戸際の領域でなにかしてる)とお話しされたり。「自分のことは自分で決めたくないか?」と言ったいっぽう「任務を遂行」することへの喜びを語ったり……というここまでの立ち話のなかにもすでに覗かせています。

「1.<ファビュラス・ファイブ>のメンバーは実際何をやってるんだ?」

メンデウス

(略)

<ファビュラス・ファイブ>へ加わるということは、仲間ができるということだ。永遠の友情が生まれるんだ! 権利放棄証書にサインした瞬間から、騎士の称号が授けられ、全てが始まる。そして最初の契約が与えられ、仕事を終えたら、報酬の公平な取り分が君のものになる!

ああそうだ、<ファビュラス・ファイブ>を宣伝し、広めてくれ。そうすれば、新たな騎士たちを、君の参加へと引き入れることができる。そして、騎士たちの契約から報酬を分けてもらえる。最高じゃないか?

 ネズミ講団体、ネズミ講団体ですよ!!! やっぱり港にはネズミがいるんだな!

もうすでにこの朗らかな友情の情熱に、心が温まっただろう! おっと今、友情といったかな? ファミリーと言った方が正しいかもしれん! 家族のように互いを助け合い、励まし合い、健康な時も病める時も支え合うのだ。栄光と勝利を共に分かち合おう!

よく働き、契約をこなし、新たなる騎士を入会させる。そうすれば、君自身のランクをすぐに昇格させることができる! そして自身を高め、リヴェロンをより良くし、星々をより輝かせることができるのだ! それだけでなくその過程で、素晴らしく裕福になることができる… 最高だろう? 

 しかも友情とか家族愛とかの"絆"で利益を搾取するタイプのやつでもある!!!

 こわかったので丁重にお断りして酒場店内にはいることにしました。

 いろんなひとがいますね。きれいな女性もいます。

アナ

あらまあ、これは珍しい。ソースハンターじゃないの? 今日は退屈しなくて済みそうね。さて、ちょっとじっとしていてくれる? <サイシールの救世主>とやらの姿を、じっくり眺めてみたかったのよ

背はエルフのように高く、体はオークのように力強く、でも顔は… ちょっと古風ね? 彫刻のようだとも言えるけど。そう、大理石の滑らかさと頑丈さに、彫刻刀で繊細な細工を施したような

それに、ああ、その両目に燃える情熱の炎! 勝手に盛り上がってごめんなさいね、でも… まさか… こんなことが? あなたは私が探し求めていた人だわ

 めっちゃ見初められてる! 酒場らしくいろいろな情念がうずまきますね……

ロデリック「1.お前自身について話してくれないか?」

アナ

<ファビュラス・ファイブ>の頭、アナよ

 ……さっきの仲間だった。

アナ

何千人の喉を切り裂いて、何千枚ものパンを焼いてきたわ。アラタの女王の宝石を全て奪い取って、ポケットをいっぱいにしたまま女王を啓示に導いたものよ

(略)

私は一人で何でもできるし、一部の隙もなく完璧だわ。それでも、困ったことに、この心が求めてやまない相棒をまだ見つけてられていないの

そうね… 生まれてきてからずっと探してきたわ。分かるでしょう? つまり、存在そのものの重要な部分が欠けているような? ある虚しさを埋めて、身体と精神が結ばれ、心を震わせる新たな光景が見えるみたいな?

その能力、その肉体、その魂、あなたこそ私が求めていた存在よ! 私たちが手を組めば、お互いの運命は絡み合い… そして信念の絆で永遠に結ばれるのよ!

そうよ、いますぐ<ファビュラス・ファイブ>の一員になる必要があるわ。同じチームの一員として、一緒に無限に広がる世界を探検するの。私たちの運命を少しずつ明らかにしていくのよ!

ロデリック「1.<ファビュラス・ファイブ>についてだが…」

そう、私は勇敢な英雄たちの1人、今までも、これからもずっと。でもあなたも、私と2人で、私の魂の片割れとして、同じ運命を歩み、一緒に<ヴァビュラス・ファイブ>の為に戦えるのよ!

メンデウスと話してきなさい。この酒場の外に立ってるわ。私たちの仲間になれるか否かの決定権は、彼にも与えているわ。そうすれば晴れてひとつになれるわよ、肉体と魂を分け合う私の片割れさん!

 美人局やスピリチュアル方向のアプローチだ! 悪質勧誘商法の百科全書みたいな展開になってる。

 <ファビュラス・ファイブ>の勧誘、テキスト単体でも充実していて面白かったんですけど。

 もう一個面白かったのが、

「ファンタジー/(T)RPGのお約束が、そう"在る"のが当たり前のお約束じゃなくって、もし劇中世界の合理的必然であるあるいはそれを受け取る"いま・ここ"のわれわれが実際にやり得る事物として存在するとしたら、それはどんなものか?」

 っていう視点があるところ。

 こうして提示されてみると、ファンタジーでよく聞く「宿屋」やら「酒場」やらがわれわれの足元にあって、冒険者ギルド」がわれわれの手元にあったら、こういうよどみやアクはうまれ得るんじゃないでしょうか……"いま・ここ"にある喫茶ルノワールで、ネットワークビジネスや宗教勧誘との目撃談が少なからず耳にするみたいに。

(おなじような感動について語った項として……

0725のプレイ日記「○『D:OS-EE』のきまじめさ①;ゲームによくあるトラップハウスが、ゲーム世界内現実にある妥当な理由をつくっている/プレイヤーに明示されている」

0727のプレイ日記「▽『D:OS1』のきまじめさ②;"目と鼻の先のバトルに気づかない別部屋キャラ"という"あるある"に理屈をつける」

 ……などがある)

 

    ▽「こんな、最初に訪れるちょっとした村でもこの充実度だとすると…」揺らぐナショナリズム

「こんな、最初に訪れるちょっとした村だというのに、全ての建物に入れる(普通に・入れるけど他人の家だから押し入れば家主と戦闘になる・入れるけど鍵がかかってる)とか、物を取れる(普通に・取れるけど他人の物だから取ったさいに咎められる・取れるけど他人の物だから取ったら咎められるけど、その場でどんな物か見るだけならギリ許される)とか。

 そしてプレイヤーが"なんでもやさん"として関係者や一見無関係なひとに聞き込みをして、さらには戦ったり見世物をしたり"なんでも"して、点と点を自分でむすんでいくゲームがあると。

 先日までプレイしていた、"そういうことができない/導線をどこまでもお膳立てしてくれる"ゲームのことを考えてしまうな……」

 みたいに思っていたんだけれど、この村が主要舞台っぽい雰囲気が出てきましたね。

「日本のRPGだってまだまだいけるぞ~」

 と、ナショナリズムがめっためたにならずに済みました。

(まじめな話をすると、どっちが良くてどっちが悪いという話でもありませんね。

 サクサク進行は、一見「自分で冒険してる」などの手応えとトレードオフな気もしますし、実際そこもひとつの軸となるんでしょうけど。

 むしろ自分としてはもっと重要なトレードオフの軸があるなぁと思った。

「"自分で冒険してる"つったって、なにごとにも限度があるでしょう。

 たとえばあなただって日々生活しているわけですが、じゃあエーコ記号論で詳述された(トラック徒競走ブラウザゲーム『QWOP』の万物版みたいな)"生活"の選択の数々を逐一意識にポップさせてこなしてなんて無いじゃないですか。

 『ディヴィニティ』に、『FF16』のメインクエサブクエみたいな"本筋の飲みこみやすさ"ってありますか? 墓石の碑文ひとつひとつにまでこだわった物量・情報量によって、開始4時間ですでにあなた"こいつやアレって何だっけ?"ってなってませんか?」

 と言われたら、なってますからねぼくは)

 

******

 

 1227追記;ちなみに冒険を進めていったら町やマップはサイシールにとどまらないこと、数マップにおよぶことが分かってきて、ナショナリズムのゆらぎは不可避なもののように思えつつあります……。

 

 

0718(火)更新ぶん

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記②(6時間)

 ィヴィニティOS1』(と書くと経口補水液みたいだな)は、プレイ時間6~7時間になりました。

 

 殺人事件/町の探索はわりと進みました。

 ひとさまのものへ勝手に触ってしまって、落とさなくていい評判を落としなどはしました。まじで慎重に、慎重にうごかなきゃ……。

チュートリアルメッセージを閉じるときのボタン操作のように、ひとのものを取るときは長押しとかにしてくれたらありがたかったけど、そうしちゃったらこんどは本当に泥棒プレイがしたいときに困るんだろうな)

   ▼討論ジャンケンとAI性格の面白さ、思い通りにいかないウザったさ

 討論モード/AI性格は面白いけどウザったくもあるなぁと思ったり。

 とある本を書いた著者からその本(別所で得られる)の内容を問われて答える……という、他のゲームであればプレイヤーの情報収集力・記憶力だけが試される会話シーンがあります。

著者NPC「わたしの本では、"死は生と等価値である"と書かれていた。○か×か?」

プレイヤーキャラ「○だったかなぁ」

AI性格の相棒「死が生と等価値だなんて! そんな思想は間違ってる! 返答をかえなさい!!」

討論じゃんけん、ファイッ!

 それが『ディヴィニティOS1』になると、一波乱あるわけですね。

 著者とプレイヤーキャラクターが本の内容の正誤について問答をしていると、AI性格「ランダム」の相棒スカーレットが横槍をいれてきて、「その思想はおかしい!」と、その思想信条じたいのアリやナシやが問題にされることとなり、討論ジャンケンがポップします。

討論ジャンケンとは?

 討論ジャンケンとは、ジャンケン者ふたりがどのような思想を「ふたりの答え」とするかを決するジャンケンであり、「脅迫・魅惑・説得」の3つのスタンスのうちひとつを選んで討論にのぞみ、「岩・ハサミ・紙」の本物ジャンケンをする

 本物ジャンケンに勝った側に討論ポイントが入り、MAXになると討論に勝利、勝者の思想が「ふたりの答え」となる。

 取得討論ポイントは本物ジャンケン・フェイズに入るまえに決めた3つのスタンスによって変動し、スタンスの有利不利は討論する相手や内容に左右される。

 討論者の「知力」ステータスが高いと、スタンス選択フェイズの時点でその趨勢が読めるのだと云う)

 で、討論じゃんけんに負けると、スカーレットが抱く別解(というか本と無関係の思想)を言わされるハメになり、著者からは「おまえ知ったかぶりしやがって」と怒られることとなり、それどころか刃傷沙汰となってしまって取り返しがつきません。

 すごく生き生きした展開で面白いんですけど、サラッと流せる(ように思えた)イベントが(ふたを開けてみたら)討論ジャンケンで確率問題へと転がされると結構「うおぉ、マジすか……」となるのも事実。

 

 討論ジャンケンはプレイヤーが勝てるとは限らないふつうのジャンケン/確率問題なので、これが生じるということはそれは負けてもいいイベントであり、なんなら「勝てたらラッキー程度で、負けるのが自然」なイベントとさえ設定していると思え、負けたからってそう重くとらえる必要はないはずなんですけど、

「プレイヤースキルによって確実にもらえただろうものが、結構な確率で貰えないイベントに変わってしまった……」

 と損した気分をあじわってしまいますね。

(なので、ゲーム開始時の難易度選択で、「最高難度はセーブ&リロード禁止」みたいな設定だと読んだのもあり、「じゃあシステム的に許容されているのだから」と気が済むまでリロードしたりしてるんですけど。

 それはそれでずるっこなんで、どういうシチュエーションなら何回までしていいかとかを決めておくべきだな)

 

***

 

   ▼北門から出て数回バトル

 それ以外の探索としては、なんだかよくワカランうちにいつの間にか北門が開いていたので、そこを進んでみることにしました。

 町の人から聞いた話では「西が弱くて、東が強い」って情報があった気がしたけど、北から開くのか。(でもそうか、転移門あるしな)

(それ以外の門はしっかり閉ざされていて、衛兵が、

「パーティをきちんと集めないと外は大変だぜ」

 とか、あるいは、

「パーティはそろってるみたいだけど、それでもあんたらのレベルじゃ外は大変だぜ」

 とかこまかく言ってくれるので、ご厚意にしたがっています)

 モンスターがたむろしている空間を見つけたので、隠密しながら「どう攻めようか……?」と見回りしていたら、変な位置とタイミングで察知され、交戦開始となってしました。

 まぁ変なスタートでも勝てればよかろうなんですよ。

 なんですが、変なだけじゃなく、ふつうに悪い盤面だった。最悪でした。

 ぜんぜん思いもよらない別区域でたむろしてるモンスターまで戦意を刺激してしまったようで、高所有利をとられて矢が降り注ぐとか(低所のこちらからの攻撃は、死角判定がはたらいて通らない)。それを抜きにしても、こちらが固まって戦っていたところへ、本命の相手から毒煙の矢を放たれるとか(※)。せっかく削ったHPを敵パーティのうち一頭によって回復されるとか、あちらさんの好きなようにボコられて悲しい目に遭い、リセット&ロードしました。(強え~!)

 

 リロード後は、敵たむろ場を2,3箇所くずし、転移門を解放させて終了。

ランダムエンカウントは無いらしい」と聞いていましたが、いやいやこの頻度・量でバトルがあるならかなり満足するんじゃないでしょうか。

 

 いまのところは「設置罠(ダメージ/遅延)」をどれだけうまく仕掛けられるかが大事だなぁという感じで、詰められるとかなりこわい。ふつうに味方パーティもどんどん死に得る。

 難易度はいちばん易しいモードの一つ下、「本来の難度」と説明がある「クラシック」なのですが、普通にヒリつく難度ですね。

 早くもモンスターの脅威を味わっているいっぽう、序盤だからか敵や建物やオブジェクトがだいぶ優しい配置されてくれてもいるようで、こちらとしてはただ単にダメージを稼ぎたかっただけの通常攻撃が、多分なんかこちらの与り知らぬところに置かれてあった何らかのオブジェクトを誘爆させて、大爆発を生んだりして、

「なんかワカランけど楽ができた!」

 と、味わってはこの先やっていけないだろう類いの勝利の喜びを噛みしめています。(このさきもなんか良い感じに美味しいラッキーイベントが舞い込んでくれ……!)

 

 いまのzzz_zzzzパーティは、4人フルパで……

①PC クレリック{重装備/回復魔法もち(1発動1人対象。クールタイム有)逃走スキル持ち(0723追記;プリセットされたスキルセットで逃走コマンドが設定済みだったというだけで、みんな逃走使えた。逃走を成功しやすくさせるスキルは持ってない)

②相棒ウィザード{油・炎・土魔法もち。逃走スキル持ち

NPC悪魔嫌いの水魔法使い「ヤハン」{革の鎧装備。水・凍結攻撃魔法・風雷攻撃魔法、回復魔法(1発動1人対象。クールタイム有)、瞬間移動魔法もち}

NPC野生育ちの弓使い「ベアドール」{解毒スキルもち(1発動1人対象。クールタイム有)

 ……の四人。

 隊列や戦法としては……

●基本構想●

 ①主人公・③ヤハンあたりを前衛として矢面に立たせて狭路をふさぐようにしつつ、そのちょっと後ろで②相棒④ベアドールが遠距離攻撃を放つ。

●具体的な運用実態●

 ②相棒の魔法で油たまりを地形に作成(踏むとキャラは減速・炎魔法をくわえれば炎傷状態に)⇒火魔法で、炎上地帯にかえて炎傷ダメージ、③ヤハンの魔法で水たまりを地形に作成⇒雷魔法で、帯電地帯にかえてマヒ(踏むとキャラは停滞)、③ヤハンの個人指定の凍結魔法を主力兵器とした、設置罠・遅延(罠)魔法で体力を削り、足を止めさせる。

 そのあいだに攻撃魔法をバンバン撃ち、④ベアドールの弓でチクチク削り。そしてその罠をすり抜けた少数を①主人公が殴る。(近づくまでの①はわりと手持無沙汰で、「アクションポイント貯めとくか……?」とお茶を濁してます。なんか遠距離スキルおぼえさせるべきか)

 ……みたいな感じになっています。

{最新のたむろ場をくずすときに、③ヤハンが覚えてるテレポート魔法(じぶんが瞬間移動するためだけでなく、範囲内の敵も同意なしにふつうに動かせる)をつかったら、敵戦力のちょっとした分断と、近距離攻撃しかできない①主人公の手持無沙汰のちょっとした解消になった。これはなかなかシンプルかつ強力な戦法なような気がする。(とにかく誘拐するだけ、という分かりやすさが良い)

 ただこの戦法はこの戦法で、難点はある。

 ③ヤハンとそれ以外の距離が近い状態でテレポート誘拐をこころみたら、分断力が低くなってしまって旨味がないし。

(魔法の効果範囲は、魔法の行使者である③を中心とした円である。

 だから円の端キワキワに敵をおさめ、味方もまたその元々敵がいた位置と③を挟んだ逆の端のキワキワにいると、敵を元居た場所からいちばん遠くへ動かしたうえで袋叩きできてオイシイ!! ……という意味ですね)

 だからといって、魔法の範囲を最大限に生かそうとしたら③ヤハンがそれだけ孤立するということなので、誘拐する前に隠密が露見し身元がバレてしまったり、あるいは誘拐できたとしてもうまく①②④がいる本陣へ戻れなかったりすると、③ヤハンがかわいそうなことになりそう}

 

 しかしこのやりかたは範囲攻撃で一網打尽にされたりもしたので、

「前衛後衛でしっかり距離をとり、前衛にヘイトをとってもらって後衛はちくちくやる」

 ほうがよいのかもしれません。

 この場合の問題点として、各アクションの射程が限られているので、後衛に行った人の魔法が設置系などのうまみをいかせない点や、敵がけっこういろんな経路でこちらへ向かってきたり・後衛をめざして敵がきたりするので分断された側を狙われたら対処がむずかしそうな点があります。

 各衛が自立して戦えるよう、前衛・後衛に回復魔法もちを1人ずつ振りわけて……

前衛:①クレリック&②油火魔法使いor④弓使い

後衛:③水魔法使い&②or④

 ……とするのが良さそうな気がしますが、①主人公&④射手ベアドールは設置罠魔法の使用機会がふた枠とも潰れ、①主人公&②相棒ウィザードの場合もやっぱりひと枠つぶれるのが惜しいよなぁやっぱり。

 貯まってるゴールドをうまく使って、何かしら良い感じの魔法を覚えさせるべきか?〕

 

**

 

 この日のゲームプレイの最後に戦った敵のたまり場は、正規の入り口のほか、部屋の角にひとがひとりくらいは通れそうな隙間のあいた廃屋でした。

 zzz_zzzzは、後者の隙間をちかくにあった木箱でふさいでから戦闘に入ったりしました。

 とりあえず目論見どおり、敵の移動経路を制限できた(ような気もするし。それは記憶違いで、とりあえずちょっと迂回させはしたけど、結局まだまだ通れるくらいに隙間がデカかった気もする)のだけれど、敵も抜け目がなく、こちらが置いた木箱と家屋とのあいだに僅かに生じたさらなる隙間から弓矢を通してきました!

 これはなかなかワクワクしました。

 

   ▼最初の「才能」ポイントを振ったご褒美のおいしさ(動物語 編)

 とりあえずlv3か4に上がったことで付与された最初の「才能」ポイントは、「動物語」に振りました。

 文字どおり、モンスターじゃない動物たちと会話できるようになる才能ですね。テキストが豊富な作品なので、読める文章が増えるのは良いことだろうと思いました。

 町の動物たちに話しかけていくとなかなかそれぞれキャラに味があってよろしいのですが、ゲームを進めるうえで有益なことを言ってくれる方となかなか出会えませんでした。

「この才能が活きる機会ってまぁそうそうないか」

 と思って北門のさきのモンスターのたまり場の一つをあさっていると、ここにも動物が一匹いて、話しかけてみたらなんと初見殺しのネタをバラしてくれたました。

 才能が活きる機会が早々にきた!

 町を入った頃のlv.2とか程度では覚えられないけど、北門を出るころには覚えられる才能が活きる場所として、絶妙な配置ですね。

 ほかの才能を得た場合でも、こんな具合にうまい転がしがあるのかもしれないな。

(1227追記;

 ぼくは先述の戦闘のコララテラルダメージによってサイシール墓地で吠えていた被害者の愛犬を失ったんで気づけなかったんだけれど。

 あの犬と「動物語」で会話をかわしたり、犬を生存させていたなら、殺人事件をサクサク進められるクエスト群がポップしていたらしい)

 

***

 

 討論ジャンケン『ディヴィニティOS1』をやったことないひとにとっては謎のタームすぎるので、文中に説明を足した。

 一言でまとめると、ちょっとした重みづけがあるジャンケン(グー・チョキ・パーの本当のジャンケン)をして、ジャンケンに勝った人が討論の勝者となるシステムです。

 もちろん「ダイスを振ってn以上なら討論成功」みたいなアレはTRPGによくありますが、ジャンケンとなると一息で結果が出ず、なまじ選択権があるせいで負けると「負けた……」となりますね。

 

「正式名称はなんだろう?」

 と「divinity 討論 ジャンケン」で検索かけたら、「討論の時にじゃんけんしなくても良くなるMod」があるとのこと。面倒くさいって思う人はやっぱりいるんだな……。

 

 

0720(木)更新ぶん

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記③(10時間)

 『D:OS1』もプレイ時間10時間くらいになりました。

(   ▼脱線話。数年物の塩分タブレット菓子が発掘された食感)

 そう略すと経口補水液みたいだなという話を前回していたら、棚と電子レンジの隙間から、数年物のレモン味の塩分タブレット菓子(賞味期限2021年)が発掘されました。

 レモン味の黄色いツブツブが表出しているくらいで「こんなもんだった気がするなぁ」と手に取ってみたら、白い「地」の部分がぶよぶよとグミみたくなっていて、

「こんな感じだっけ?」

 と不思議に思いました。(最近買ったタブレットを7/20のけさ取り出したら「全然こんな感じじゃなかった……」となりました)

「まぁタブレットだし、悪くなる要素はそんなない気がするんだよな……」

 と食べてみました。

 ふつうに甘く美味しくて、正直イケるのではないかという気がしましたが、何かあっても困るので2粒食べただけでやめにしました。

スカーレット;

「2粒食べたなら空になるまで食べてもいいんじゃない? 一貫性がない、優柔不断な男ね。性格AI"ランダム"じゃあるまいし」

 のちのち新品の塩分タブレット菓子(スポーツドリンク味版)を食べてみると、「かたっ! てかしょっぱ!」となり、そもそもふつうに甘くて美味しいのがふつうじゃなかった証拠だったのではないか、とも思いました。

 

   ▼手に入れられるスキルブックを眺め、スキル構成を練ろう

 町を再び練り歩き、会話時△ボタンで出来る取引(プレイヤーと話しかけたNPCとでそれぞれの物品・金貨を交換売買するアクション)の材料がなにかを確認して回りました。そのなかから良さそうなもの(スキルブック)を手に入れ、スキルをいくつか習得してもらいました。

{会話上の地雷を踏み、個人的には穏便にすませたいのに「それってどうなの!」とランダム性格のスカーレットが介入してきて酷いことになったとか、ショートカットメニューを設定しようとしてアイテムを誤使用したりとかで、リセット&ロードを数回しました

(一周数時間くらいのゲームであれば、ひどい出目になったとしてもそのまま進めようかなと思うんですけど、「クリアしました~大満足! 100時間たのしみました!」みたいな声を小耳にしちゃうと、「おれはあと90時間、しょうもないアレのせいでもしかしたら今後も味気なくなった町に居続けなきゃならないのか……」みたいな辛さがどうしても過ぎり、耐えられないのでリセットしてしまう。

 でもこうして文章化してみると、うえの疑問は妥当じゃないな。

「おれはあと90時間、"ランダム性格"スカーレットの気まぐれに悩まされて無駄なリセット&ロードを重ねていくことになるのか……」

 というのが正しい疑問だ。どうしようか……。

 せっかくキャラクリの幅が広いんだから、「スカーレット」じゃなくてハルヒ」とかに名前をせめて変更しておくべきだったね)}

 水魔法(回復技とか)と戦技の使い手である守備的な前衛職クレリックで人生をはじめたPC「ロデリック」は、パーティメンバーにいろいろなバフをかけるスキル「エンカレッジ」と、敵を凍結させる魔法「フリージングタッチ」(とかなんかそんな感じのやつ)を覚えてもらいました。

 戦技のスキルブックを見ていくと、発動者にヘイトを向けるスキル「挑発」もあったのですが、これは中級スキルで、初期ステのロデリックでは覚えられませんでした。

 PCにもできる相棒キャラで、zzz_zzzzが起動させた人生においては油・岩・炎魔法をつかえる「ウィザード」である「スカーレット」は、アビリティ成長ポイントを「風術1」に振って、敵をマヒさせる魔法「ショッキングタッチ」を覚えてもらいました。

 途中加入のユニークネームな弓使い「ベアドール」には、射手スキルの「ファーストエイド」を覚えてもらいます。「出血」「骨折」「病気」の状態異常を治療できる応急処置技ですね。出血以外は正直まだ見ぬ状態異常ですが、状態異常のこわさは現時点でもわかっているので。回復手段の頼りなさをこれでカバーできたらうれしい。

 初級スキルでやりくりする現状では……

  • 前回の戦いでそうしたように、戦場の素材そのままの味(狭所・ボトルネックとかがあればそういった場所)を活かして戦うとか、地形変化・罠魔法でなんとかする(おいしい場所がないなら作ればいいじゃない! の精神)とか、敵の行動を抑制するスキルでやりくりするとかに頼ったり。
  • あるいは直接ぶち当たっても、こらえられるだけの戦力(装備の充実とか、ステータスバフ技とか)を得たりする

 ……ことが重要そうだなということで、「全体バフがあるなら覚えよう」「遅延の手を増やそう」という考えですね。

 

 取引品を確認していく過程で、会話の選択肢として「酒場兼宿屋の一室に籠ってブツブツ盛り上がっている排斥主義保守本流エルフみたいな人が、市長の義娘をねらっていること」を当の義娘らに伝えるものが増えていたことに気づけました。

 エルフは故郷をオークに焼かれた唯一の生き残りで、義娘はいまは村の図書館ではたらく司書さんで、子供時代に市長に保護され「蝶よ花よ」と育てられたオークです。

 <軍団>の長は中立的で「何か確たる証拠がないと動きません」。

 義娘もまた、「あの人は逆恨みでずっとあんな具合なんですよ……」とわりと同情的。ここで、プレイヤーは、

「①ということで死にませんか?

 ②かれが欲しいのはあなたの死体ではなく、あなたが死んだと信じられる証拠なので、それっぽいものをアレしてお茶を濁しませんか?

 ③あいつ殺してしまいましょうか?」

 といった提案をできる。

 とりあえず②を選んでみたのですが、

「これは形見の品なんです!」

 と強く拒否され、「とはいえ命あってのものだねですから……」となおも説得をこころみたところ、討論じゃんけん、ファイッ!

 ぎりぎりで敗北し、この話はこれでおしまいとなりました。今後どうなることやら……。

 

   ▼町の下の世界を冒険する

 墓堀りをつづけていたら見つけた町の地下を進める。敵のつよさは、町外の北よりもよわいレベル2台、そして道は狭い一本道で戦いやすい。

 見たことないモンスターがいて、戦闘開始時に他モンスターを召喚したりなどしてきた。「まぁ狭いし」ということで油魔法で地形をギトギトにして炎魔法で着火するいつものアレをおこなったところ、なんか逆に炎を回復源としているようだったので慌てて消しました。

 南北にわかれた丁字路の南をすすんでみると、ゴキゲンな(※)ダンジョンマスターが考えたゴキゲンな殺人トラップがあり、ウキウキしました。

(初めて即死ゲームオーバーをあじわった。プレイヤーキャラクターの知覚ステータスはたかく、ダンジョンにしかけられた罠を鋭敏に察知して、「罠があるぞ!」としゃべってくれていたのですが、プレイヤーである自分の素の知覚能力が低すぎて「いったいどれが罠なんだ?」とよくわからないまま歩いて、そのまま引っかかってしまったというかなり悲しい死因でした)

 「そのトラップの先が実は……!」といった驚きもあり、非常に良かった。

 1224追記;ゴキゲンなのはあくまで傍目で、ゲーム世界内現実でどうかはまた別問題。

 0725のプレイ日記「○『D:OS-EE』のきまじめさ①;ゲームによくあるトラップハウスが、ゲーム世界内現実にある妥当な理由をつくっている/プレイヤーに明示されている」にて、驚きの内実その詳細と、今作のトラップハウスたちの面白味について話してます)

 

 ロックされた扉を、このゴキゲンなトラップでうまく排除できないか思考錯誤したり、油をかけて燃やしたりしたのですが、かなり硬かった。スカーレットのアビリティ成長ポイントを「開錠」に1割り振りピッキング。そこまでした後に、こういうところを通るための適役がゴキゲンな道とは逆の北の道にいたことを知りました。

 戦闘パーティと宝探しパーティとを切り替えながら往復するのもアリなのかもしれない。(ファストトラベル地点や移動速度の渋さから、そこまでやるのはタルいだろうけど)

 

 さてこの墓地下のダンジョン、「町の探索/町でのレベリングを終えてから外へ出ましょう」みたいな誘導が結構につよかったこと、ダンジョン内にパーティメンバー候補がいることから、序盤も序盤でこなしておくべき順路っぽい雰囲気がありました。

 あるのは雰囲気だけで、前述したとおり、出入り口はちょっとひと手間しないと見つけられないうえ、墓地はここ以上に目立つ掘削ポイントがあるので、そこを掘ったら「ほかはハズレかな」とワンチャンあさられない可能性もある。

「なるほど、敵が固定湧きである作品だと、敵と出会えること自体がご褒美になるんだなぁ!」

 と面白かったです。

 

   ▼動物語で忠告は受けたが……;好奇心に負けて棺を開ける

 町の北門からでたさきの廃墟のひとつにある、秘密の地下室へと再訪する。

ネズミ

*チューチュー!*最強のゴーストと生きて対峙する準備ができるまで、その墓に触らない方がいいチュー!

 前回の探索にて、「動物語」の才能を得たことで意思疎通可能となったネズミから「最強の幽霊がいるから、準備してないならそこの棺は開けないほうがよい」と言われたために、触らずにいた棺があるあそこです。

 なんで訪れたの?

 開けたくなっちゃったからです。

 なんで開けたの?

「それほどまでに強い幽霊であるなら、辺りに白骨死体やらなにやらが散乱しているのではないか?」

 という読みはいま考えた理屈で、「まぁマジのマジで最強の幽霊が出てきたらそのときはね……(PSボタンに手をかける)」という没入度ゼロの理由による。

(けっきょくリセット可能プレイをしてしまうと、こういう甘えた態度を許してしまってよくないですね)

スノーリ

ああ、いいぞ。オレはその昔、最高の仲間たちと7つの海を航海し、そいつらを鍛え上げていたんだが、この街で自分の居場所をみつけてしまった。

「サイシール最強の男決定戦」だよ!

 開けてみたら、「最強の男決定戦」を勝ち抜いたと云う町いちばんの腕力自慢の幽霊がいて(そりゃたしかに「最強のゴースト」だわ……)、話がわかるひとだった(「これを言ったら戦うことになるんだろうな」というセリフをこちらがふっかけない限り、雑談で済むひとだった)うえに、幽霊のレベルはそう高いものでもありませんでした。

 △取引でのぞける幽霊所有の装備も、われわれパーティよりは強いけど、理不尽なほどでもなさそうだ。

「話してみたかんじ、さすがに近接戦闘系だろう」

 と予想。

「前回つぶしたモンスターたむろ場のひとつで痛い目をみた、モノとモノとの間からチクチク遠距離攻撃をされたアレ! アレをこちらがやってみよう」

 と、下準備をしてから戦闘をふっかけます。

 戦場となるだろうこの秘密の地下室は、狭くてモノもそれなりにあるけどそれなりにひろい小部屋です。

「うまいこと物を配置しなおせば、"近接攻撃は届かないだろう"というスペースを確保できそうだ」

 重たい棺の北にひろがるスペースには、棺のフタを棺と縦列するかたちで置きました。南のちいさな隙間には、箱・樽系の小物を置いてふさぎます。これで小部屋が最強の男サイドとわれわれ生者パーティとで2分割できました。足の踏み場がなくなりましたが、たぶんその上から弓や魔法は通せるでしょう。

(通るよな? アッ、石降り注がせる魔法のことを考えてなかった。この狭い室内でつかえるんだろうか?)

「往来不可能確認ヨシ!」

 見た目だけでなく、本当に通行不可能であることをキャラを動かし確認。話しかけます。

「よし、力試しだ。このぶよぶよを35秒以内に壊せるかな? 壊せたらお前の勝ちだ!」

 え~そういう勝負なの?! スペースをふさいだために近づけず、直接たたけないオブジェクトをまえに右往左往。操作キャラを魔法使いに切り替えて、杖による魔弾攻撃を選択して……よし19ダメージ。(全然耐久ゲージ減らないな。これ時間ぜんぶ使えても壊すの無理だったろうな⇒じっさい他データで試してみたら、ふつうに無理でした)

「やはり無理だったようだな! こうやって壊すのだ!」

 56ダメージ! ぶよぶよが一発で破壊されてしまいました。

「さぁ次は直接腕比べだ!」

 戦闘開始

 やっぱり普通の形式の戦闘もあった!

 こちらの目論見どおり、最強の男は近づけません。かれはさきほどの剛腕をもう一度ふるうことをせず、(クールタイムがあるだろう)射程のひろい転倒スキルをつかったきり沈黙しました。

 難なく勝てたわけなのですが、これがもし箱を壊すとか、跳躍系の飛びつきスキルとか持ってるひとだったら、あるいは油壷&着火で何かしてくるタイプだったら、逆にこちらが終わってた気がするな……。

 

   ▼灯台へ

 北門側フィールドの探索をつづける。

 秘密の地下室があるタムロ場から西へ進むと、舗装された石畳の道・石階段に出た。

 石畳には中央にひと一人が通れるスペースを残して横幅いっぱいにトゲトゲの木杭柵が1列置かれており、その奥では赤い血を流した死体が倒れている。雨で流れ尽くしているようで、衣服を染めただけで周囲に血の池は広がっていない。

 階段をのぼったさきではおおきな水たまりができていて、そのさらに向こうには円柱形の建物がある。町のどこかで話題に出た、灯台だろうな。

 とりあえず敵の姿は見えないけれど、方向ボタン↓を4人分おし、カムフラージュをかぶった隠密状態でにじり寄る。

 すると雨霧のむこうから物影が。人? 機械? モンスター? ヒト型はヒト型だけど、かなり大きいモンスターだった。こういうのもいるのか。犬みたいなモンスターも見える。脚力はいかほどか。

 

 接近戦は避け、後退し水たまりの手前~階段をのぼった後の地点で戦闘することにします。

 テレポート魔法による誘拐は、射程に入ろうとしてドタバタしているところを敵に見つかり未遂に終わった。

 犬とかの新顔(?)もいますが、自爆特攻をしてくる爆弾型モンスターに、剣士や射手のモンスター、大型モンスターは死者蘇生術持ち(毒素をふくんだゾンビを生み出す)……

 ……北門外の最初の戦闘がゾンビだったし、敵を召喚するモンスターといえば墓地下ダンジョンも思い起こさせますし、立ち位置的にはここまでの締めくくりとなるような中ボス戦なのではと思います。

 でも前回・北門をくぐった当初の戦闘よりもはるかに有利に戦闘をすすめられました!

 快勝できた理由は敵との距離をキッチリとれて気持ちよく地形効果・地形罠魔法をつかえる戦場設定だったのがいちばん大きいでしょうが、戦闘に慣れてきたのと、遅延魔法の充実とバフによる効果もありそうな。

 

 バトルを終え、灯台の探索も終わり、冒険ログに「灯台のことを<軍団>に伝えたら喜ばれるはずだ」と記入されたので、町に戻ってとりあえず<軍団>の長やら副長やらへ報告する。

 あまり会話に変化がなかった。灯台について話してたのってこの人だけだっけ? ほかのひとはどうだろうな……といったところで今日の冒険はおしまい。

 

 

0724(月)更新ぶん

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記④(17時間)

 仕事休みにいっぱいやるつもりが、構成見直し・操作ミスによるリセットなどによって時間をとられて、時間ぶんほどには進んだ印象はありません。

(システム上の計測は17時間だけど、20時間くらいはやってるんじゃないだろうか)

 

   ▼パーティ編成を変え、装備・スキルを色々買った

 水術・風術の使い手である魔法使いヤハンにパーティから外れてもらい、両手持ち剣を装備している女騎士マドラをパーティメンバーに迎え入れました。

 マドラは主人公らと同じくソースハンターの一員です。命からがら逃げてきた元の担当部署をなんとかしたく活動している気高い騎士で(パーティに加わるのも、ギブアンドテイクの約束です)、つねに警戒をおこたらず、その鋭さたるや、床のシミや板の木目から大きな陰謀の痕跡を見つけ出すほどです。

 マドラの話を聞いていると、彼女の気高さは元の担当部署で遭ったことがトラウマでこうなったわけではなく、生来そうだったようで。のどかな僻地へ閑職として送り出された気配があります。

 

 はい。つまりはイカれた騎士なんですけど、ヤハンはヤハンで悪魔への嫌悪が次々と溢れていくひとであり、また上から物を言う偉い性格をしています。しかもその偉さは本物の見識の深さに裏打ちされたものなので、ぐうの根も出ず、聞き流せません。

 じゃあマドラのほうがいいかな、ということで、マドラです。あとは顔です。

 萌え萌えコンテンツで育ってきてしまったこともあり、かわいカッコいい異性が身近にいると幸せになる性分がぼくにはどうしてもある!

 このパーティ変更には大きな問題があって、ヤハンは攻撃から補助(設置罠魔法)回復とすべてをこなせる人だったので、どうしたって戦力ダウンは否めません。

 

 こうやって文字にすると、『小説家になろう』でランキング上位にいる、「パーティ追放モノ」で"ざまぁ"される追放勇者みたいだ。

 でも自由編成のRPGなんですから、さすがにどうにかなるでしょう。

 

    ▽ヤハンを抜かした穴をどう埋める? 3人へ補助回復スキルの購入習得

 マドラは「戦技2」持ちで、戦技には相手を転倒させる「フィストクラッシュ」(前回の「最強の男」がつかってた技みたいなものだろうか?)長距離高速移動しつつその進路にいる敵を転倒させる「バトリングラム」のほか、最初から覚えてはいませんが「キュア」という回復技もあります。

 一回の戦闘で1回しか使えないのですがHPを結構な量回復させてくれるスキルで、まぁ覚えておかないに越したことはないでしょう。ということでスキルブック購入。

 もとから覚えているスキル等としては、射程範囲内の敵をすべて斬りつける「回転斬り」、敵が近づいてくると勝手に攻撃をくわえるパッシブ才能「迎撃」が目につきます。できるかぎりたくさんの敵を近くに引き寄せたいところですが、両手持ち剣だから盾はありません。はたして受けきれるんだろうか? ダメトレ感覚がにぶいんで、戦ってみるまでまだ読めません。

 不安だな……。

 プールしていた彼女のアビリティ習得ポイントを「水術1」に振り、「リジェネレーション」のスキルブックを購入・習得。マドラの知力ではあまり効果は期待できませんが、それでも3ターン合計した回復量は「キュア」ばりになります。

 さらには、辺りに雨を降らせて消火したり、水たまりをつくれる「レイン」のブックも購入・習得します。

 

 主人公ロデリックは? 「戦技1」をもつかれも「キュア」を覚えたいところですが、初期職としてクレリックを選んだ結果、技スロット3つのうち2つを使いどころがイマイチわかってない技に埋められてしまっているため、覚えることができません。ミスったぜ。

 かわりにアビリティ成長ポイントを「妖術1」に振り、敵デバフ魔法「カース」「ローレジスタンス」ダメージを与えつつじしんの体力を回復できる「ヴァンパイアタッチ」を習得しました。

 

 相棒スカーレットはどうしましょう?

 「土術1」である彼女には、対象者の防御力にバフを掛ける補助魔法「マジックアーマー」を覚えてもらいました。でもどうしようかな。習得できる土術魔法はあとひとつ。「蜘蛛召喚」とかいうのも気になる。戦闘員が増えるのはふつうにダメージ分散としてうれしいよな。でも、そうなると、マドラの迎撃とかが活きなくなるのか? うーんいったん保留にしておくか……。

 また風術の初期魔法である「ブリッツボルト」を購入・習得。ダメージソースとしても期待できるし、水たまりに撃てば範囲内のひとをマヒさせる感電地帯とする設置遅延罠ともなる魔法です。マドラの「レイン」と連鎖反応させるぞ。

 これで「風術1」のスカーレットが覚えられる初期風術もあとひとつ。「テレポーテーション」もカッコいいけど、少ない消費APで遠方の対象もサクッと凍結させられる「ビターコールド」も欲しい。冒険冒頭、油+炎がまきあげる光の強さに目が眩み、炎属性のダメージが鈍る(しクールタイムも長い)そちらではなく、「ショッキングタッチ」を選んでしまった過去の自分が恨めしい……。

 

 射手のベアドールさんは気持ち程度に回復できる「ファーストエイド」を覚えていますが、本当に気持ち程度。こんなん使うのはAPの無駄ですね。

 でもいいんですよ、ベアドールさんは。

 イカレ騎士のマドラorイカレ魔法使いのヤハン、AI性格「ランダム」のせいで毎分毎秒ちがうことを言う相棒スカーレット(あとよく知らない盗賊のウルグラフ)という面子のなかで、唯一ほんとうに優しくてひたむきな、わがパーティの癒しですから……。生き別れになった育ての親もぜったい見つけましょうね!

 それはそれとして、射手は「敏捷」ステータス依存のスキルの使い手なので、おなじく「敏捷」ステータス依存の「悪党1」へとアビリティ習得ポイントを振り、これまでの冒険で手に入れたり新たに買い足したりした「悪党」のスキルブックをベアドールさんへ送ります。AP取得量を増加させる「ヘイスト」APを高利で前借りできる「アドレナリン」を覚えてもらいました。

 森で狩りをして育ったベアドールさんはもともと「いじめっこ」の才能もちで、これは転倒などした相手に攻撃したさいダメージ追加補正がはいるというもの。マドラのスキルと併せてうまいことやりたい。

 

 これまでも今回も「タッチ」系の技・魔法を覚えてもらったわけですが、うえでもチラッと言った通り「ミスったなぁ」とは正直思います。射程が近接武器に毛がはえた程度しかなく、戦士系はともかく魔法使いはあんまり旨味がなさそうだ。

 「水術2」「風術2」の大魔法使いヤハンがいるころは、

「ヤハンによるロングレンジの魔法網から逃れて近づくやつを狩ろう」

 ということで有用性が(まだ)あったのですが、現在のパーティ編成だと少なくともスカーレットは「タッチ」系を撃ってるAP的余裕はなさそう。

「これじゃなくてあっちを覚えておけばよかった」という後悔がすでにあれこれ立っていて、脳内でヒソカが「メモリの無駄遣い♠」と何回もささやいてきます。まじでほんとそう。

 

 スキルブックも武器防具もしこたま買った結果、4000ゴールドくらいあった所持金はだいぶ減ってしまった……。

 

   ▼リセット&ロード方針を決める;他者との交渉はノーリセット1回勝負、スカーレットからの横槍は3回まで、他冒険で気になったことはチョコチョコ適当に

 今後冒険するにあたって、リセット&ロードの回数を決めました。他社との交渉はノーリセット1回勝負、スカーレットからの横槍は3回までリセット可、他冒険で気になったことはチョコチョコ適当にやります。

 

   ▼墳墓の生存者探索をする
    ▽謎のつぶやきを聞く

 前回につづき、北門から出たさきの探索をします。灯台をゴールとする西側はおわったので、北・東の地図の暗闇を晴らしていきます。

 動物語でも会話がつうじない犬がいる廃屋がありました。地下室に家主の手記が。なるほどなるほど。

 未踏破地点でぶつぶつ言っている男性の声を聞きました。建物の中にいて、ちょっと外敵におびえているような内容でした。町のひとだろうか? 話しかけてみると、墳墓を調べていた考古学者だと云います。

「町への帰路をボディガードをしてくれないか」

 ということで了承したら、どんどんひとりで先頭を突き進んでいく! まじスか待ってくれ。

 

 新編成のパーティについてロクな試行を重ねないまま、ヘマしたら不味い状況で実戦投入するかたちとなりました。

 結果としてはイケなくは無さそうだけど、体力の減りが怖すぎる! 減りが、というか、回復手段が足りなくて不安すぎる!!

 町まではたどり着けたけど、う~ん……。

 スカーレットにもアビリティ習得ポイント「水術1」を振り、「リジェネレーション」を購入・習得。なんとかなってくれ……!

 そしてやっぱり防御バフは急務だ。「マジックアーマー」を覚えてもらおう。本は……あっそうか、保留にしたんだった。購入して習得……あ゛っ本は購入済みでスカーレットへすでに渡してたんだった。さっきスカーレットの持ち物袋を確認しておけば……。あ~あ……。

 2冊の「マジックアーマー」スキルブックを抱えるという無駄金をはらってしまったけれど、ロードしてやり直すのは面倒なくらいに時間が経ったので、戒めとして今回はそのままにしました。

 

 こうやって文字にすると、『小説家になろう』でランキング上位にいる、「パーティ追放モノ」で"ざまぁ"される追放勇者みたいだ。

 どうにかなるのかなぁ。不安すぎる……。

 

    ▽墳墓に入る

 対のダンジョンを制覇する。

 探索を再開すると、雨がザーザーふるなか「ワンワン!」と犬が吠える寂しい地帯に出くわしました。さきほどの愛犬家の一件もあり、気の毒におもって近寄り話しかけてみると、そのまま周囲をモンスターに囲まれてしまった。

 動揺もそこそこに対処し、その少し北へすすむと、からりと晴れた――それどころかぼうぼうと燃え盛る地帯に出ました。炎が生命をもったモンスターもたむろしている。

 マドラにおぼえさせた「レイン」を唱えながら「戦闘開始」、慣れない相手だったけど問題なく対処できました。

 戦闘をおえ、じっくり探索で見まわします。北の炎上地帯、南のさびしい雨の地帯、そのどちらにも地下へ通じるフタがありました。

 

 中に入り地下へ降りてみると、どちらも円形の空間の東西南北に「火水地風」の四元素のシンボルをつけた石像が立つダンジョンでした。

 いっぽうのダンジョンのボタンを操作するともう一方のダンジョンの石像が押したシンボルどおりのエフェクトを吐く。

 各ダンジョンには似たような文言の石碑が立っていて、しかし微妙にそこに記された言葉はちがうのだった……というダンジョンです。

 パズルを解き明かしたあとに戦う敵がつよくって普通に全滅、リトライしました。

 こうやって文字にすると、『小説家になろう』でランキング上位にいる、「パーティ追放モノ」で"ざまぁ"される追放勇者みたいだ。

 でもさすがにヤハンがいてもどうにもならなかったと思う。

 いやヤハンがいたらさすがに楽勝だったのかもしれない。

 けっきょく直接戦闘で倒したのだけど、かなり運頼みの不細工なもので、とにかく特殊矢の範囲攻撃に巻き込まれないよう各自距離を取り、転倒しろ転倒しろとお祈りしながら戦いました。

 特殊矢の威力について身をもって学ばせていただいたので、わがパーティも射手のベアドールさんを連れている以上は、彼女をただの癒し要員として置いておくだけではダメなんだろうなと思いました。でも人事異動と人員配置で、矢をクラフトする金がなぁ。

 

    ▽今回の階段機知;謎解きパズルを戦闘に活かす手があったのでは?

 さてこの対のダンジョンですが、あとから振り返るにこれは、本命じゃないダンジョンへパーティメンバーをひとり残したうえで、敵と対面すれば、けっこう安全にことを運べたのでしょうね。

 敵と直接戦闘するパーティの誰か――たとえば最初からそれを覚えているヤハンであるとか――が「テレポーテーション」によってまず敵をトラップエリアへと誘拐。

 誘拐したらもう一方のダンジョンに残したパーティメンバー(ターン制バトルに縛られない)へと操作キャラを切り替え、その場でボタンを適当にみんな押す。

 ボタン押下後、本命ダンジョンにいるキャラへ操作キャラを切り替えると、トラップエリアに立つ敵はさまざまな罠をおっかぶって重傷になる……みたいなことができたんでしょうね。

 

 

   ▼燃える宝箱を追いかけて、棚ボタで灯台の<軍団>派遣クエストが終わった(?)

 墳墓を漁り終えてさらに東を探索する。

 ゾンビケモノと敵の魔術師が見える木陰があり、そちらを避けて検索をつづけると、燃える宝箱と出くわしました。「レイン」で消化し宝箱をさわるとガタガタと揺れて人語をしゃべりながら逃げていく。

「そのさきに敵が待ち伏せしていたらイヤだなぁ。でもまぁ、探索済みの西側へ進んでいるから、そこまでひどいことにはならないだろう」

 と追いかける。

 箱の中身は爆弾魔物で、「オイル」を注いで「フレア」でサクッと倒せた。

 うーんやっぱりこれは、攻略順によってはひどいことになるパターンなのかな。

 

 この辺でたしか「知覚」がはたらいて、地面に埋もれた宝箱を発見したんですね。

 それで、

「おお~こういうのもあるのか!

 てことは、ここまで探索してきた西側も隅々まで歩いて回れば掘り出し物があるかもわからん!!

 ……というのもぼくは、モンスターとの不意の遭遇が怖すぎるのと、あとずっと雷雨が降ってて気が滅入って要所だけしか行ってないから」

 と方針転換。既探索エリアをもう一度歩いて回りました。

 すると、灯台に行く途中でモゾモゾしている二人の兵士を発見。

 灯台探索で派兵されたけど、敵の強さに困っている<軍団>の新兵でした。

灯台は調べた。こんなことがあった。これを報告材料にするといいっすよ」

 と伝え、街の兵舎で副長へかれらが報告しているのを確認しました。

(この報告がまた、人間臭くて良かったですね)

 

   ▼西門をくぐり、浜辺を冷やかし町へ帰る

 北門も探り終わったので、未探索の東西エリアを考えます。

 冒険のログを読み返すと、やっぱり「東より西のアンデッドのほうが弱い」というメモがあります。「じゃあ西門か?」ということで西門へ行きます。

 すると、通れはしたけど、

「この先は強敵が出ます! 注意してください!」

 みたいなシステムアナウンスが。ここは順路じゃないのか。

 でもせっかくだからと、浜辺にころがる死体を漁り、「おっいいもんあるじゃん」と奥へ奥へ進んでいくと、死体の山がいくつもできたスペースに立つ魔法使いが! なんかよくわからないエレメントもふよふよさせてる!

「冒頭で出会った、オークを操る魔法使い!?

 ……いやぁ、むかしのことすぎてどんな姿をしていたか覚えていないわ……」

 

 とりあえずなんか敵ではなさそうな空気が出ていたので、話しかけてみることに。

 かれの話すところによれば商人ということでした。

 魔法使い風商人氏のお店には、ここまでの冒険で手に入れたアンコモン・レア武具よりも安いのに強い、しかもアタッチメントで強化可能(?)な武具が扱われていました。とんでもなく安い。なんたって金欠のわがパーティでさえ買えるお値段でした。

 

「これは門の衛兵の制止をふりきって最序盤におとずれてたら、かなり楽に進められることができたのでは……?」

 とかちょっと惜しい気もしつつ、まぁまだ恩恵にありつけるから由としよう……とさらに奥へ行ったら、見たことないオブジェと、そこにできた盛り土、そして視界の外のどこかから、これまた聞いたことのない、嗚咽みたいな声が耳に入ってきました。

「まさか誰か生き埋めに?」

 スコップで掘り返すや否や、砂浜から出てくる緑の肉体――オークの死体と、大きなオークが現れました!

「戦闘開始」

 ……4vs1の多勢に無勢だったのでかるく捻りつぶせはしましたが、最序盤にいどまなくてよかったですね。うん。

 

   ▼北東門をくぐり、粉曳機のまわる水車小屋を冷やかし町へ帰る

「西門はまだ適正じゃない」とシステムが言うので、「じゃあ東か……?」と、東門(※実際には北東門)をくぐります。川と石橋があり、その手前には木製の機器がまわる小屋があります――川の水力を原動力とする水車小屋ですね。室内で動いているのは粉曳機だけではないみたい。

 骨と骨のこすれる音。しゃべり声――うごく骸骨だ!

 かれらはもとは<軍団>の兵士で、「石橋のむこう、燃える教会でひどい目にあった」との旨。

 ……さすがにわれわれが解決できる範囲を超えているでしょう。

 なるほどなるほどと傾聴し、町へ帰りました。

 

   ▼北門の探り忘れにようやく気づく

 西も東も行きたくない。かといって北も手詰まりで……と思い返したとき、

「そういえば燃える宝箱まえに迂回した北東のことを忘れてるじゃん!」

 とようやく気付きました。

 とはいっても、真正面からの交戦はなぁ。とりあえず燃える宝箱側の道にも未踏域があったのでそちらを行ってみると、なんか川をはさんだ向こうに、魔術師とゾンビケモノの背中が見える――これってさっき避けた一行じゃん!

 川をはさんだ現状から攻撃をして、川については帯電魔法を流すというプランでもよい気がしましたが、現パーティは遠距離攻撃の決め手に欠けるので、川を渡って接近戦で先手を取るかたちが良さそうな気がします。

 隠密して川を渡り(「水辺を歩くと騒音が、とかあるのかな?」⇒「とりあえず無いっぽい?」)、真後ろからバックスタブをキメました。うおおおこれはデカい!!

 先手を取ったはいいけれど、1ターン先行したところでキメきれるわけがなく、そっからは毎度おなじみ、ゾンビケモノへ攻撃して毒がまき散らされたり、こちらが「オイル」つけて「炎上」まで持っていったは良いけど黒煙のなかの敵が包まれトドメの一撃がきめられなかったり……の牛歩バトル。

 

    ▽今回の階段機知;全員で渡河して平場で戦う必要はなかったのかも

 なので、後衛は川手前で待機して、前衛が先手を取ったあと、川を渡って後退……といったかたちがよかったかもしれません。

 

   ▼トンネルでデカブツとバトル

 北東の探索をすすめていくと、山に空いたトンネルが現れました。

 入ってみると、町の酒場のネズミ講グループにだまされた一行が慌てふためき愚痴と懇願をしてきます。

ヴィスコ

ついに来てくれたか! 他の奴らは… いや待て! メンデウスはどこだ? アナは? そうか、あんたは<ファビュラス・ファイブ>の一味じゃないんだな! そうだ、仲間は死んだ! アルーのひどい機械にみんな殺されたんだ!

 エッわれわれの依頼人、猫に変化できる天才魔法使いアルーもあのネズミ講関係者なの!?

 トンネルを進んでいくと、トンネルの奥からわれわれが入ってきた町側へと逃げ走る人の姿と、さきほど喋ったひとびとが奥へとまた駆けていく姿、巨大メカと黒いフードをかぶった魔法使いの一団に対して、ネズミ講被害者が武器を構える姿が見えました。

 あまりのオーバーテクノロジー。うん、アルーのつくったメカっぽいなぁ。かれが裏で繋がっているのか、それとも何かの拍子に盗まれたのかよく分からないけど、出所はアルーだな。

 駆け寄るとついに戦闘アニメーションが展開され、近寄ったわれわれパーティもそのまま――

「戦闘 開始」

 ――ターン制バトルの一員となりました。

 敵は直立二足歩行巨大メカ。さっき4人がかりで袋叩きにした浜辺のオークよりはるかに大きい。

「急げ急げ貯めろ貯めろ」

 そんな掛け声とともに敵魔法使いが杖をふるいます。ふしぎだったのはその雷の魔弾が我々にではなく、じしんの背後にいる巨大メカへと注がれたことです。

 巨大メカのHPがそれなりに削られ、帯電します。

 取り残されたネズミ講被害者なのか? いやでもシンボルは敵の赤マークだなぁ。

 わからないまま毎度セオリー通りの戦闘をしていると、巨大メカのターンが来てすべてがめちゃくちゃになりました。

 大きな機械の両手をふるうと雷がふた筋それぞれ閃いて、その二直線上にいたひとびと皆へHPの9割超となる二百数十ダメージを与えます。

 叫ぶネズミ講被害者、瀕死のパーティメンバー。敵パーティの数も多く、ちょっとした追撃によって味方のHPが削りきられて霊魂と化します。

 だいじな蘇生の巻物をひとつ使って生き返らせて、体力回復につとめて戦いました。

 結果、なんとかギリギリ勝てましたが、バトルが終わった時にはもう、ネズミ講被害者のNPCは全員が死体となってしまっていました。

 クエストログにもかれらの死が刻まれてしまい、覆すことはできなさそうだ。戦場にあったレバー(消費AP4)を、すべてが終わったいまになって引いてみる。とくに反応はなく壊れているみたい。あのバトル中だったら違ったのかなぁ。

 

 あんまりにもあんまりなので、直前のデータをクイックロード。死なせずに勝利することができないか再挑戦です!

 巨大メカの雷攻撃、あれは魔法使いの攻撃魔法をうけることで蓄わえた電気をつかったチャージ攻撃なのだろう。ということは魔法をつかわれるまえに沈黙・倒し切れば……あ~無理だわ。じゃああのレバーは? 意味ない。APだけが浪費された。

 というか、あれ? モブたちどころか我々まで全滅したぞ???

 最初に辛勝できたのはラッキーだっただけなのか。つよすぎる。

 

    ▽今回の階段既知;すぐ戦闘しなくてもよかったのでは? 情報整理・得た情報をもとに重要人物に尋ねてもよかったのでは?

 アルーがなにかかかわっているのは間違いない。トンネルの出入り口ちかくでの愚痴だけ聞いて、町へファストトラベルしてアルーから事情を聞くことにしました。

 たぶん、愚痴った男衆はのちのち戦場へ向かっていったから、進みさえしなければバトルアニメは発生しないだろう。(つまり、ターンバトル時空に突入したうえで自キャラを操作しないことで局所的時間停止を発動させる必要はないだろう)

 アルーに尋ねると誤解が判明し、巨大メカ用の「操作盤」をもらうことができ、アルーの工房内にあったマニュアルに従ってボタンを押すことで、巨大メカを操作することができました。よかったよかった。

(なかなかすごいと思ったのが、命令を打ち込めばそれでオールOK完全停止ってワケじゃなくて、どの命令をどのタイミングで押すかが普通に重要で、使い方がよくわかってなければ操作盤がない時とけっきょく同じ悲しい事態に陥ってしまうということ。

 敵魔法使いが蓄電したところでの適切な命令を出さないとメカはあの高威力電撃をはなってしまうし、また、操作盤には命令をメカに伝えられる送信射程が設定されているから、「よし接近戦をする前衛だから」と重装備で足の遅く歩幅のせまい戦士タイプのキャラに操作盤を持たせたところで、「アンテナバリ3届く範囲へ移動したうえで、さらに操作盤を操作できるだけのAPを残せない……!」となったりする)

 

   ▼『D:OS1』の冒険の楽しさ;スマートな真解にくわえ、バカ正直な「正攻法バトル」での(細い)勝ち筋を残すデザイン

 『D:OS1』のクエスト/バトルをやっていて思うのが、いわゆる「正攻法のガチンコバトル」をバカ正直にやってみても、(適当にやればサクッと全滅しうるし)丁寧に行動を選びながら幸運も祈りながら頑張れば(大なり小なり損が出しつつ)ギリギリ勝てなくもないんだけど、頭をつかえば/他のアクションを試せば、もっと簡単に勝てる(だろう)スマートな真解がある(だろう)ところで。

 たぶんなんだけど、こういう作品・ゲームデザインであれば、ゼルダの伝説』<BotW>シリーズについて一部の人が下す(たとえばまえ話題にした羊谷氏みたく)「単純戦闘が簡単である」「単なる戦闘技術だけではかんたんに倒せないユニークエネミーについても、"ここが弱点だ""これが解法だ"というヒントがあまりにあからさまに設定されすぎている」というような評価も出ないか、ある程度抑えられるのではないかと思いました。

 『ゼルダ』<BotW>シリーズのユニークな解法の設定されたユニークエネミーにかんじる不満・物足りなさ。このマイナスイメージは、もちろんヒントが見え見えであることで醸成されたものもあるんでしょうけど、その見え見えなユニーク解法以外にユニークエネミーを倒す方法がほぼ残されていないことからも来るんじゃないでしょうか?

 ユニークエネミーのHPを削る手段がけっきょくその「解法」以外だとノーダメージないしノーダメ同然の極端な調整をされているために、ほかの道を取ることがそもそもできない(。選択肢として浮かんだとしてもすぐ消えてしまう)。結果としてユニークエネミー攻略は、ただ一つの決められた道を進むためのちょっと複雑な儀式(しかもその手順は明け透けで、試行錯誤する余地はほぼない……つまり作業)でしかなくなってしまっているきらいが、あるのかもしれません。(※)

 

 『D:OS1』は、スマート解を探してもよいし、しなくてもよい。だってスマートじゃなくても問題は解決し得るので。スマート解なんてない場合だってあるので。

 択があることで「そもそもほかに解決方法がある」なんて考えずただ突き進むだけの視野狭窄も生まれるし、「なんで気づかなかったんだろう!」「あのときこうしていれば!」という階段機知も起こる

 

 そういうことなのかもしれないな~なんて思いながら、全員生存のクエストログを刻み、トンネルを出ました。そして、見えたはいたけど行きかたがわからなかった北方の新たな転移門をひらき、今回の冒険をおしまいにしました。

 

{※ただ、「あからさまな」「スマートな真解」のみを唯一解にする方法も、いろいろな点でアリだと思います。とりあえずパッと思い浮かぶのは2点かな。

 一周数十時間とプレイする大作ゲームにおいて、「一周目でおもいつかなかったアレをためしてみよう!」となるのは、よほどゲーム好きじゃないとやらない、というのがまず一点。

zzz-zzzz.hatenablog.com

 『ゼルダTotK』のユニークエネミーとのバトルの気持ちよさは破格のもので、それを一周のプレイでほとんどだれもが味わえるのはよいことです。

 もう一点は、「あからさま」にかかる話題なのですが、ゲーム実況プレイ文化で可視化されたとおり、あるひとにとっては秒で思いつけたり辿り着けたりする戦い方・解き方だって、ひとによって(たとえどれだけ当人が頭の良くてそのシリーズに詳しくても)全然思いつかなかったりすることだってある点

www.youtube.com

(↑一例。3:56:04~『BotW』ラスボス戦の最後の一発について、ゲーム内アドバイスを一度もらい「理解した理解した!」と合点するも、実際には見当違いのトライで、二度目の直接的なアドバイスをもらうこととなり「アッ……」と苦笑するにじさんじ所属の社畜vtuber社築さん)

 なので、導線は何本でもどれだけ太くあっても良い(し、それによってzzz_zzzzもまた助けられてる面はぜったいあるでしょう)

 

 

0725(火)更新ぶん

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑤(21時間)

 リセット&ロードで消えたぶんもふくめればもう4時間前後はプラスされるんじゃないでしょうか。

(プレイ時間数について小題はマニュアルセーブによる表記でおこない、本文でリセット&ロード時間を補足するかたちにしました。それにともないプレイ日記④も、「17時間」に変更)

 前回の「プレイ日記④」でいだいた階段機知を活用する冒険となりました。かなり楽しかった。

 

   ▼トンネルのさきの北端を埋める;クエスト「セシルの万能の杖」終了まで
    ▽転移門「人里から離れた浜辺」

 北門から北東へすすんだトンネルを抜けたさき、転移門「人里から離れた浜辺」周辺の探索から今回の冒険をはじめます。

 

    ▽焚火するならず者のなかにディエトマールを発見、誰だか思い出さぬまま攻撃・倒す

 「人里から離れた浜辺」の北側(トンネル北西側)の浜には数人の荒くれものがいて焚火をしており、北東側(トンネル北側)の林中では海賊がテントを構えてキャンプしています。

 隠密したうえで浜の荒くれ者へ近寄ります。かれらの知覚網のギリギリ外まできてみると、傍目で見えていたひとのほか、「透明」状態となって隠密待機しているひとが同数くらいいるのがチラつきました。

「せっかく焚火を囲んでいるのだから、焚火と荒くれ者とを範囲内におさめるかたちで"オイル"を唱えて、先制をかまそう」

 と、動きました。(だれを狙おうかな、あれ、ディエトマールってネームドキャラがいるぞ? だれだっけ……まぁいいや、やっちゃおやっちゃお)

 スタートはうまく切れたけど、でもそこまでアドバンテージが確保できた感じはなく、それ以降は「戦闘」らしい「戦闘」で、こちらのステータスとスキルが向こうに敵うか敵わないかを調べる腕試しタイムでした。

 クールタイムを気にしながら範囲罠を再度張ったり。

 その罠を避けつつ最大限の人数を攻撃対象に収めるかたちで突進スキル(うまくいけば当てた人が「転倒」するぞ!)をつかったり。

 射手の弓矢をむけるさきを、魔法使いが範囲罠で引っかけた相手にするか(マヒなら相手はしばらく動けないけど、火傷ならうごけるので怖い。HP如何によっては永遠に行動不能へできるかもしれない)、それとも戦士の突進技によって「転倒」した相手にするか(「転倒」した相手もしばらく動けないから怖くないけど。射手の性格特性により「転倒」した相手への攻撃はダメージ補正が入って美味しい)、それぞれのメリットデメリットを天秤にかけたり……

 ……正攻法といえば聞こえはいいし、じっさい楽しいですけど、まぁいつものルーティンで、

「中盤から戦闘をどう展開させるか自分でもうちょっと練らないと、おなじことをやってるだけになってしまうな~」

 とも思いました。

 

 倒した浜の荒くれ者の所持品を漁ったら、立派な杖が発見され、クエストログ更新のシステムアナウンスが。

 町の人が「盗まれた」と言っていた杖でした。おお~あれか! 港に停泊中の船長から話をきいたやつだ。返しに行こう。

船長コンラッド

 おう、どうした?

 別人だった。セシルってだれだっけ……あっ町長。そうだそうだ、町名であるサイシールと似てるなぁって思ったんだった。

 

    ▽転移門「番人像」

 浜をさらに北上すると、われわれパーティが倒したのとはまた別の死体が見え、不可視のなにかが「カチッカチッ」と何かを鳴らしている。

(上のオノマトペはzzz_zzzzがSEを文字に起こしたものでなくて、テキストメッセージとしてポップするもの。NPCの姿が見えないのに、そのテキストがいきなり出てくるのはけっこう不気味です)

 北東へ針路を変えて緑の丘へすすむと、転移門「番人像」、そして炎水風土の意匠がほどこされた石の巨像がX字にならぶ祭壇(?)に出た。

 ゲーム冒頭、第一発見死体のメモにあった、「喋る石像」だった。

 会話をしたけど、たぶんわれわれちいさき定命の者たちにたいして四者四様の破滅教唆をしているようで、被害者について知ってる加害像へ「お前こんなことしたんだって!?」と聞いてものらりくらりと躱されてしまう。

 4体全員にその欺瞞をつきつけるまではこんな調子なのかなあ?

 なにか進展あったらまた来ましょう。

 

   ▼北東門・東門のさきをすすむ;クエスト「不死の天罰」終了まで

 北東門・東門のさきをすすむ。

 ぜんかい訪れた門が、東門のつもりが北東門だったので「じゃあ東門ってけっきょくどんな感じなんだろう?」と覗いてみると、けっきょく北東門から東へすすんだところとそう変わらないようでした。

 

 さて前回の冒険で西門をくぐったときは、

「ここからは強い敵が出ます!」

 というシステムアナウンスがあったわけですが、今回はありませんね。クエストログの記載では「東より西のアンデッドのほうが弱い」という旨があった気がするんですけど、こっちのほうが適正レベルなのか?

 

 北東門~東門にながれる川をわたったさきは北と南、ふたつの経路にわかれ、南をチラ見してすぐ北の道を行くことにします。

 南は、もとは屋外人工湖とかだったのかなぁ? ガーゴイル的な石像の口から痰を吐くみたいに毒水がでて、石畳いっぱいに毒々しい緑の煙が充満して進めません。

 なんかエフェクト連鎖で排除できた気もするけど、雰囲気でたたかってるせいで思い出せない。

 あとは「才能」の浮遊みたいなやつがあればスルーできるのかな。

 

    ▽狼退治

 東へすすむ二股の道のうち北側の道をすすみます。南の毒々しいあっちと違ってこっちは自然の緑があって、そこも安心できます。

 林にいた犬「ドキシー」氏に話しかけたら「狼に縄張りを荒らされて、いっしょに取り返しにいってくれないか?」と頼まれる。「こっちだワン」と促されるままついていき、「古の黒狼」(レベル7)たちと戦闘。

 犬を守りきり、というか、レベル6のわれわれにたいしてドキシー氏は7で、タイマンで戦えばわれわれパーティよりも強いまである御犬様にキャリーされつつ、勝利。経験値おいしい。

 

    ▽トラップハウス」~転移門「廃墟化した邸宅」~骸骨男爵とのバトル

 犬の縄張りのさきには坂道があり、結構に大きな家がありました。

     ○『D:OS-EE』のきまじめさ①;ゲームによくあるトラップハウスが、ゲーム世界内現実にある妥当な理由をつくっている/プレイヤーに明示されている

 出入り口にちかづいたそばから「気を付けて! 罠があるわ!」とパーティメンバーが知覚するとおり、罠煙やらが充満するゴキゲンな家(の廃墟)でした。

最高だ、最高だ、最高だ!

エレメント地雷の実験は完ぺきな成功だ!

試験用に、影響を受けないエレメントの色を、地雷に塗った。全てが順調に進んでいるようだ!

さらに最高なことに、僕

1

が魔力を付与した地雷は、色で示されている以外のエレメントでは破壊不可能だ! <監視者>が僕を見つけ出したと思った時には、びっくりして返り討ちになるだろうさ! それで奴らを内の裏庭から遠ざけておけるはずだ!

2

 もとの家主であるインプの手記には、「この家に罠を張り巡らせた」との旨のゴキゲンな記述がありました。

 サイシール街中の墓地をくだったダンジョンの、ゴキゲントラップ室にも手記がありましたが……

*日記の表紙は風雨に晒されて凸凹になり傷んでいる。黄色く変色したページをめくる度に背表紙が裂けていく*

 

ルブレン 3日

奴らはまるで巨大な汚らしいネズミのようにトンネルを通ってやって来た。間もなく、奴らがこの地下室の扉を叩くだろ

1

う。最初は軽く、やがて乱暴に。まさかこのサイシールの鍛冶屋がこんなふうに店じまいの時を迎えるとは! あの生きた骸骨の軍勢のせいで、100年もの間、晴れの日も雨の日も常に開かれていた扉を残らず閉ざすことになるとは!

ルブレン4日

2

今日が、この鍛冶場に火を入れる最後の日になるだろう。罠を作ったことはある… かなりの数を作ってきた。不死の化け物は火を嫌うらしい。(略)もしこの地下室に奴らが詰めかけたら、嫌というほどの炎をお見舞いしてやろう。奴らが罠をくらう前

3

に、味方が地下室に入って来ないことを祈るばかりだ。これは賭けだが、こうするしかない。

4

 ……ここにもあるんだな。

 思い返せばゾンビ犬のいる廃墟にもあったし、『D:OS1』世界は筆マメなひとがおおい

 メタ的には『D:OS1』は、突拍子もないこと・作品世界における例外事象(……というかプレイヤーが見たらある種の「お約束」ととられてしまいそうなこと?)に対して、生真面目だなぁと思います。

 罠が張り巡らされたステージがある。

 罠であるからには、自然のものじゃなく。罠を張り巡らせるからには、それを張り巡らせた人物がいるだろう。

 しかもただ張ったのではなく、張り「巡らせる」ときた。そうしたからには、尋常じゃない大きな理由があってそうしたのだろう……というのは当然の想像ですが、このまじめさはもはや驚嘆の領域だな。

 

 箱を動かし有害な煙の噴出孔をふさぎ、家々をすすんでいきます。罠を踏んで回復魔法で傷を癒したり、パーティメンバーが勝手に罠を踏んで回復魔法で傷を癒したり。

 離れた位置にあるモノを念動力でとるつもりが、距離がありすぎてゲーム内AIが「キャラをまず物理的に移動し、念動力の射程にきたら念動力をつかって取る」みたいな命令をしてしまい、進路にある灼熱床を踏んで死んだのでリセット&ロードしたり(「才能」の浮遊みたいなやつがあればスルーできるのかな。)……

 ……3歩すすんで2歩さがるような足取りでした。

(おなじような感動について語った項として……

0716のプレイ日記「○『D:OS1-EE』のきまじめさ⓪;名指しされた酒場、の前で呼びこみをする無名の<ファビュラス・ファイブ>のテクスト量の異様さ」

0727のプレイ日記「▽『D:OS1』のきまじめさ②;"目と鼻の先のバトルに気づかない別部屋キャラ"という"あるある"に理屈をつける」

 ……などがある)

 

 インプ設計のトラップハウスを過ぎたさきには、屋外祭壇っぽい空間と(次項で詳述)、どこかの宝箱のカギなどが沈んだ屋外溶岩床、下へむかう階段がありました。

 宝箱のカギをとろうとして、「念動力1」の主人公ロデリックがサイコキネティックハンドの射程不足を埋めるためにカギそのものへ体を近寄せ、つまり溶岩床を歩いて死に、「念動力2」の相棒の魔法使いスカーレットがサイコキネティックハンドの射程不足を埋めるためにカギそのものへ体を近寄せ、つまり溶岩床を歩いて死んだので、マップに「TAKARABAKOKAGI」などとシンボルを書き込み、今後の成長に期待して一旦放棄します。

 下へむかう階段は南にのびていて、転移門「廃墟化した邸宅」と、そして東門からチラ見した毒煙池とがありました。

 なるほどここへつながるのか。

 ここで「念動力1」プラス補正の装備を手に入れ、スカーレットへ渡し「念動力3」となったので、灼熱床にほうられた宝箱のカギへ再チャレンジ。ついに入手することができました。

 

    ▽「廃墟化した邸宅」~柱廊でのガイコツ戦士3人とのバトル

 インプ設計のトラップハウスを過ぎたさきには、両端に柱を等間隔にならべた石畳の柱廊が縦一直線にのびていて、その柱廊をメインの身廊としてさらに両外を並走する小さい側廊があり。

 柱廊の奥には仕切りと鉄格子の扉があり、骸骨が格子へ磔にされた(はたしてそういう意匠なのか、本物が暴力の煽りでそこへ嵌って、そのまま白骨化したのか……)その扉のさきには、階段が続いています。ガワだけみると屋外祭壇というかんじですが、丘といってよいぐらい、階段はたかい。

 扉の骸骨もあいまって、欧米の(ゴシック)映画で見かけるような、墓地の仕切りみたいに見える。

 扉のまえにはガイコツ戦士が3体立って、丘と逆側・トラップハウスなどがある側の方角を見ています。さすがにアンデッド系のボス戦なのではあるまいか?

 

 カムフラージュの偽自然物をパーティ全員でかぶって側廊をのそのそと進み(柱廊の柱列にあわせて、ガイコツ戦士の青い視界網が側廊へ伸びたり遮られたりしているのがおもしろい)、ガイコツ戦士の青い視界がまったく向いていない、背後へたどり着きます。

 

 パーティメンバーのマドラの攻撃で「戦闘開始」しようと思います。

 戦士マドラの突進技「バドリングラム」は進路にいる敵全員を攻撃対象とする突進技で、「転倒」の状態異常を引き起こせられれば、2ターン行動不能にできる便利な技です。これで入りたい。

 しかしガイコツ戦士は前後に少しズレた凸凹にならんでいるので、3者すべてが当たる進路をとるのは難しそうだ。

 ガイコツ戦士の奥ふたりにぶつかり最奥と中央のあいだで止まるような進路をとって先制攻撃(「転倒」したひとも出て、これで起き上がるまでの2ターン安心)、そのまま中級スキル「回転斬り」を放って、最前をふくめた3者を追撃します。

 

 魔法使いスカーレットは最前~中央にかぶるかたちで「オイル」を放ってもらい、そのまま「フレア」で着火炎上させます。

 クレリックの主人公ロデリックは戦技「エンカレッジ」でパーティメンバーの基礎能力へバフをかけ、射手は「転倒」した奥の敵を狙い撃ち……と正統派な戦闘でたおしました。

(こうして戦闘の推移を文章化してしまうと「初手をどうするか?」程度の違いはあれども、自分の戦いかたがまじで単調なのが見えてくるな。この文章、記事前半のディエマトール戦のほぼ再話だ……)

 「スケルトンの衛兵」のレベルは7。ひとつ格上ですが、こちらが4人パーティなのに対して向こうは3人。なるほどたしかに適正だな。

 

    ▽「廃墟化した邸宅」~骸骨男爵とのバトル

 門番的エネミーをたおしたので、骸骨がはまった門をくぐって階段を上ります。そのさきには蝋燭がたくさんと玉座がふたつ立っていて、そこへ座るひとは生者でなく、ガイコツでした。しかもただのガイコツではなく男爵と貴婦人です。

 ガイコツ男爵がこちらへ話しかけてきて、会話を終えるとバトルとなりました。

 階段に設置罠を置くにはちょっと幅広か。

 ボトルネックな門と門の隙間でたたかうのがいいかなあ。

 

 むこうから会話をもちかけられた関係上、主人公ロデリックが先行・突出する形で「戦闘開始」となり、とりあえずパーティメンバーがいる階段下まで後ろに下がると、ガイコツ男爵一行がバフを入れたり、近づいて直接攻撃をしかけてきたりと思い思いに行動をしはじめます。

 敵の移動範囲けっこう広いな。しかも攻撃の射程もなかなかだ。

 ロデリックに弓矢が刺さって毒を盛られたり、凍結魔法の餌食になって凍ったりして、なかなか悲惨だ――エッ死んじゃった。

 レベルは7でひとつ格上なんですけど、ガイコツ男爵ご一行、とにかく多勢! 主人公ロデリックひとりに攻撃が集中してしまった結果、いともたやすく絶命までもってかれてしまいました。(リトライして戦いがグダついて知ったけど、御一行のなかには召喚魔法をつかえるひともいて、さらに人数有利をつくるらしい)

 

 玉座の並ぶ丘うえでしっかり4人で戦ったら違うのかもしれませんが、凍結魔法などの使い手もいるし、毒だってあるし、運次第でかんたんに戦力的偏りが出て、その弱みを突かれそう。

 

    ▽いまこそ過去の階段機知を現実にのぼるとき;ターン制バトル時空の御一行を、数十FPSアドベンチャー時空でおもてなしだ!

 といったところで、前回ためせなかった階段機知がよみがえります。

 玉座につうじる階段を下ったさき、骸骨の門をくぐった柱廊を迂回した側廊の脇、インプのトラップハウス。

 そこへパーティメンバーを待機させて、骸骨男爵御一行を案内できれば、非常に楽しいことになるのではないか?

 そのアイテムを有しているパーティメンバーのもとへ瞬間移動できる2つ1組の転移ピラミッドを握り、いろいろ画策したら、良い感じの戦闘ができました。

 

www.youtube.com

(↑はだいたい同じプランで動いた再演プレイ動画。初見プレイのときのほうがキレイにキメられ気持ちよかった)

 骸骨男爵としゃべって「戦闘開始」してすぐ転移では、敵対者と距離が離れすぎ、たんに「逃走=戦闘終了」判定になってしまう。

 なので転移ピラミッドAもちのロデリックには1ターン目はふつうに徒歩で階段をくだって門外まで行ってもらい(「戦闘開始」できるギリギリの高所で、かつパーティメンバーがふさいでなければロデリックもそこまで行ける)。階段下の側廊で――しかしこのターン制バトル時空内におさまる程度で――待機してもらった転移ピラミッドBもちのスカーレットも、徒歩でトラップハウス出入口手前まで歩いてもらいます

 

 2ターン目。

 御一行が追いかけてきたところで、ロデリックは転移ピラミッドをつかって(スカーレットの現在位置である)トラップハウス前まで移動するか、「逃げる」で戦線離脱

 スカーレットはハウスの室内奥へと徒歩移動してもらうわけですが、数十FPSのアドベンチャー時間でうごくインプの家のトラップをうまく躱せるタイミングで、「移動」コマンドを送ります。

 3ターン目、ロデリックは転移ピラミッドでハウス内奥のスカーレットと合流。

 念動力の使い手スカーレットの行動を軸として、トラップで敵の足が止まってくれるよう部屋と部屋の扉を小物を動かして塞ぎ……

 ……4ターン目以降、ご一行をハウスへ誘い入れて戦います。

 

 目論見どおりに敵が動いてくれて、火球トラップの射程範囲で移動アクションを終えてしまった敵が、次の行動機会がくるまでその場で待機しているあいだに火球がほうりこまれつづけて死んだり

 ちょこちょこと隙間を抜けてくる敵についても、抜けてきた部屋にある別の罠――箱で孔をふさいでいた雷雲罠を(箱をさらに動かし取り除くことで)起動して即座に麻痺らせたり抽選回数の多量さで無理くり麻痺らせたうえで各個撃破したりして、とても安全にこの集団戦を終えることができました。

(この雷雲罠へ、ターン制バトル時空のひとがハマったときの気持ちよさったら!

アンナ婦人

どれだけあなたの力を愛しているか! 強さが好きよ!

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺 失敗

麻痺

麻痺

   Youtube(7/25UP)、『『D:OS』ターン制バトル人を数十FPSのADV時空へ引き込む』9:25~

 骸骨男爵の相棒「アンナ婦人」が、火球トラップの部屋から電雲トラップの部屋へと踏み入れる。すると、「麻痺 失敗」と状態異常付与判定が失敗におわったメッセージがポップするのですが、そこから同様の文字が17回くらい連打され、ついに「麻痺」がポップしてメッセージが終了します。

 たとえ高い状態異常耐性をもっているキャラであっても、完全無効じゃないのであれば、毎フレーム状態異常の抽選がおこなわれるADV時空基準では次の行動機会(ターン)が回ってくるまえにぜったい状態異常になっちゃう、というわけです)

 

 貴重な死者蘇生魔法「リザレクション」の巻物をひとるも浪費することなく、それどころか、回復魔法の出番も最小限に済みました。うお~たのしい! これっすよこれ。これがやりたかった……!

 

 周辺には念動力(ないし浮遊才能)をつかってアレコレしないと取れなかったり困ったりする(だろう)物品もおかれたりエリアが配されていたりしたことだし、クリエイターさん側から「そういうこともできますよ(お試しくださいね)」とウィンクされてるステージだった気もするんですが、なんでもいい。楽しい楽しい。

 

 ひじょうに満ち足りた状態で、今回の冒険はおしまいです。

(ただ、楽しいは楽しいけど、

「ディーヴィディヴィディヴィ! なんでもやれちゃう作品世界の幅広さを利用すれば、こんなこともやれちゃうんデヴィね~」

 というようなディヴィニティ世界の原罪人たちならではの無法は無法という感じもして。

 ディヴィニティ世界で冒険をはじめたばかりの初級原罪人であるじぶんは、

洋ゲーをあまり通ってこなかった自分としては、これ以上にキャラ~オブジェクト~スキルなどが相互作用するシステムってどのくらいあるのか分からないレベルで、素晴らしいゲームだ」

 と思いつつも、それはそれとして、

「これはさすがにズルっこというか、ヘンテコじゃないか?

 いやヘンテコというのはおかしいか。非戦闘時と戦闘時とで別のルール・時空間が採用される設定なんて、9割9分のゲームがそうである普通の設定であって。『D:OS1』が妙に思えるのは、あまりにも滑らかなシステム構築をしてしまったがために、他では気にせず"そういうもの"として受け止めているヘンテコさが露呈してしまっているだけなのだから。

 つまりこれ以上は、スタート地点、設計図の時点で変だよねというお話だな{※先日までプレイしていたべつのゲームでも同じようなことを書いたけど、だいぶ違う話ですね……(考えがまとまってないので、整理できたら追記したい)

 と思いもする。

 これを受けて、こういうヘンテコさが無いジャンル(RTSとか?)へと舵をきるプレイヤー/クリエイターもいたりするのかな? そういう思想をすすめたさきとして、「プレイヤーが動かなきゃ他がまったく進展しない世界っておかしいだろ」@『Outer Wilds』アレックス・ビーチャム氏なども生まれるということなのか……? みたいなことを思った。

 いやそもそも『D:OS』の源流である<バルダーズ・ゲート>シリーズがRTSだという話だから、むしろ……

 

0726~0728

 0726~28の話題は、近況報告として一括でアップした話題でした。当時の記事の前書きは……

 『D:OS1-EE』は目標提示が良い塩梅(のそらしかた)だな~(※)と思った回。

(※ただ今回のプレイ日記で言うことは、要約すれば「"あるゲーム(のある場面)におけるプレイヤーの選択肢の幅の広さ、あるいはプレイヤーに対する指令の少なさ"が良い」で済ませられることであって、思索的にはまったく新規性がない。概念的に掘り下げられたり深められたりする内容ではないっス)

 ……というようなものでした。

 

0726(水)

 ■書きもの■ゲームのこと■

  文字よりも映像のほうがわかりやすく、映像よりも自分でプレイするほうがわかりやすい

 きのう(0725)は、『D:OS1EE』プレイ動画用に骸骨男爵戦を何度かやったのち(「いまのプレイを映像として保存・インターネットへシェアしたいな」と思ったとき、数十分・時間単位の過去のプレイをすきなタイミングで掘り起こせて、サクッと作れてしまうのPS5を買って良かった点だ)Youtubeにアップし、動画で操作がダレてる部分をカットして反映・まだダレてるので再カットして反映……とやっているうちに一日が終わりました。

(「通信エラーになっても困るから」と、推しvtuberさんのメンバー会員限定ウォチパの時間帯にゲームをやれなかったのもある)

 ターン制バトル時空のキャラへ数十FPSアドベンチャー時空の理屈が適用されたときのおもしろさ。前回のプレイ日記で言ったこの妙味が、文字で言われるよりもいくらか分かりやすくなったんじゃないかな~? と思います。

{目論見どおりに敵が動いてくれて、火球トラップの射程範囲で移動アクションを終えてしまった敵が、次の行動機会がくるまでその場で待機しているあいだも火球がほうりこまれつづけて死んだり

 あるいは別の罠――非戦闘時にあらかじめ箱で孔をふさいでいた雷雲トラップを、戦闘時に(箱をどかす方向へ再度うごして)起動することでその場にいたエネミーを麻痺らせたり、状態異常耐性のあるキャラをその雷雲のなかへ誘い込むことで、その抽選回数の多量さによって無理くり「麻痺」状態におとしたりするさまは、実際の映像を見てもらったほうがわかりやすいし、楽しい}

 

 とはいえ人間による、それも頭も悪けりゃゲームも下手な人間によるプレイ映像なので、カットしても尚ダレてしまいますね。「動画をアップするならもっとやり方を考えなきゃいけないなぁ」とも思いました。

 第三者から見れば操作がグダグダしている時間も、プレイヤーである自分は頭を回しているので、ダレてる感覚はありません。ただただ楽しい。

 その辺の「楽しさ」をちゃんと掬うには、クリップに載らない思考を文字にするbiim式)とか、音声実況で言語化する(実況プレイヤー)とかの手立てが必要な気がしますが、そういう"ちゃんとした動画"をつくるのは機材や手間的にだいぶハードルが上がっちゃって、「そこまではちょっと……」となりますね。

 なんか簡単にそのときの思考を可視化する方法がないものかな。

 そうすればぼくの冴えた思考が、操作の未熟さを埋めて――

「どうしようかな」

「あれってどういうスキルだったっけ」

「操作キャラ切り替えを選んで、こいつをここへ移動さs……アッさっき動かしたんだった」

 ――くれやしないな。むしろグダにグダを重ね掛けしておるな。

 

  『D:OS1-EE』は平時戦時の地続きぶり凄いが、本当にすごいのはそれ以上に……

 しかし、今回アップしたプレイ動画は『D:OS1-EE』の非戦闘時のADVパートと戦闘パートとが"地続き"である実装を利用することでゴキゲンなゲームプレイができた……というもので。

 それに対して(いや、対にするつもりなんて無かったんですけど)前回アップしたプレイ動画は、気持ちよくコンボを決めてたらモンスターがイベント実行範囲を超えてしまって、いきなり「スンッ……」てなって初期位置にスタスタ戻っていく・体力全快になってしまうという『FF16』の一シーンで。

 あわせて見ると、なんか、妙なメッセージ性がでてしまったな……。

 

   ▼Q「じゃあ平時・戦時がキッパリしてるゲームはダメなの?」 A「作品による!」

 『FF16』のくだんの悲しい展開(実装)なんてべつにふつうのことで、たとえば大傑作『ゼルダTotK』でも同じ経験をしました。

 <BotW>シリーズはフィールドに起伏があるから、強攻撃によってエネミーが吹っ飛んださきが急傾斜で、そのまま山をゴロゴロと下ってどっかへ行く……なんてよくあることで。しかも高低差位置エネルギーと運動エネルギーの交換)によってダメージが増加したりもするので、むしろプレイヤーとしては「率先してそういう目に遭わせたい」まであり、事故がおこる確率は高そうであります。

 そういう「できるかな?」をやってみた結果、そのキャラにプログラムされた戦闘区域の外に出てリセットがかかってしまった……なんて、『FF16』よりも起こっちゃいけないことで、ショックもおおきいはずでしょう。(じっさい『FF16』よりもNPCの行動範囲は広そうだけど、200時間やって数回は悲しい目にあった)

 

    ▽<ゼルダBotW>シリーズの範囲外NPCリセットはなぜガッカリしない? それどころか面白い?

 おもしろいのは『ゼルダTotK』でこの行動範囲リセットに遭遇しても、『FF16』で感じたほどの疲労感をおぼえなかったこと。

 その理由としてパッと2つ思い浮かべました。

  • ゼルダBotW>シリーズは(『FF16』とちがって)エネミーがやわらかく、リセットされた分を取り戻すのが楽チンであるから。
  • ゼルダBotW>シリーズでは、NPCに行動範囲がきまっていることをとあるエネミーやイベントによってざっくり体感させるデザインがあり、その範囲から逃げることを"遊び"のひとつとして昇華しているから。(『BotW』ガーディアン、『TotK』氷雪グリオークから馬で逃げる雪原の馬宿エピソードチャレンジ、瘴気魔)

 ということなのではないでしょうか。

 

 『D:OS1-EE』についても、今作が実装した"非戦闘時と戦闘時が地続きであること"をいかした"遊び"(町のはずれの墓地を掘ると出てくる敵を、その隣の門番のもとへ連れてきて戦わせることができる。強く多い敵に対して、そこから少し離れたトラップハウスへ誘い込み、ボコボコにできる)がなければ、ぼくは単なる不快要素だとおもったかもしれませんね。

 

  『D:OS1-EE』プレイ記・動画をあさる楽しさ

 骸骨男爵戦のプレイ動画をつくるにあたって、いくつかそれっぽいワードでググって配信者さんの実況プレイ動画を見ました。

 サンプル数の問題かもしれませんが、丘上~階段あたりに陣取って正攻法でふつうに戦っているひとばかりでした。

 もしかすると生配信のストリーマー系実況者さんだと、小細工をやろうとするとzzz_zzzzの動画みたく仕込みに時間がとられてしまうので、そうじゃなくてもリセット&ロードは数十秒程度の多少の間(ま)がうまれてしまうので、「ダレるから、やれるのは分かっているけど、配信上ではやらない」ってかたもいるかもしれません。

 

 それでもやっぱり面白くって、ひとによってパーティ編成もレベルやスキルセットも異なるんで、意外とバトルに幅がある。思考・試行錯誤の時間がアレですが、そこさえクリアできれば実況映えするゲームなのかもしれないなぁとも思ったり。

{とくに、2人でCO-OPプレイされている兄者・弟者さんは、フルパの半数である2人パーティを基本としているようで、そのため他とは一風かわったプレイングが拝めました。

(隠密からのアンブッシュを多用していて「へぇ~!」となった)}

 

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑥Lv.7~8
   ▼技・装備を整えたいのでスリ・空き巣の道へ……すると思わぬ進展が

 レベルが上がり、アビリティ習得ポイントも増え、そろそろスキル習得アビリティも「1」から「2」へ格上げしたほうがいい頃合いになりました。

 クレリックのロデリックは「戦技2」「妖術2」へ上げます。

 戦技は「戦技1」時代には習得枠の関係で覚えられなかった回復技「キュア」、突進範囲攻撃(「転倒」状態異常付与)技「バトリングラム」、範囲内の敵を挑発状態にする中級戦技「タウント」、スキルブックを冒険中に手に入れた中級戦技「ブレイクブロウ」を習得。

 妖術は敵を誘惑状態にする「ラプチャー」を習得。

 

 相棒のウィザード「スカーレット」は、「風術2」「土術2」へ上げます。

 風術は、「1」時代に選外にした初級風術「ビターコールド」「テレポーテーション」を覚え、「なんかこれは、ヤハンをもう一人増やす計画みたいだな……しかも後追いだから、ヤハンならもっといろいろ覚えられる……」となる。

 中級風術「インビジブル」も覚えたが、こちらはあんまりかもしれない。

 土術は、中級土術「アースシールド」を習得。防御力の底上げにと思ったけれど、属性攻撃に対するガードだったみたいで、こちらもまたあんまりかもしれない。(土属性の敵が出てくることを祈ろう)

 初球土術の「蜘蛛召喚」は……とりあえずいったん保留でいいか。

 

 これらのスキルブックを買うためのお金がないので、人のいない部屋の絵画を盗んで売ったり、さらにはそこらのひとからお金をスったりすることにしました。

 ウルグラフさんを呼び、悪党スキル「シャドウウォーク」で透明になってもらったり色々してもらいます。

 そうして、「かれなら家主から咎められて読めなかった本やら何やらを探れるなぁ」と気づき、ここまでの探索でロックピックもいくつか取ったことも相まって、町の探索がすすみました――つまり、「あとは町の外で何か新情報が得られるんだろう」と思っていたジェイク殺人事件の調査がすすみました。え~そうだったんだ!?

 

   ▼人里から離れた浜辺で日向ぼっこしてるオッサン「ラダゴス」のもとへ再訪・すぐさま町へ帰る

 仕入れた情報をもとに、町外の浜辺へ。いろいろあって日向ぼっこをしているオッサン「ラダコス」と戦うことになりました。

 このオッサンが非常に強い……!

 砂人形のエネミーを幾人も召喚(?)されて三方を包囲された状態でのバトルで、オッサンは透明化もするし敵は強いしで、困った困った。

 勝てはしたけど、最後の最後にヘイトが集まったロデリックがお亡くなりになり、貴重な「リザレクションの巻物」を1本消費しないといけない結果に。もったいない!

 「死者ゼロでやれないか、もう一回やってみるか」とリセット&ロード。すると今度は序盤でパーティメンバーがさっくりやられてしまった……。

 

 さらにリセット&ロードを重ねて、町へ帰って「土蜘蛛召喚」のスキルブックを購入・スカーレットに覚えてもらい、それでも辛かったので、「もういいや」と会話イベントを発生させずに初手で殴って優位をとったうえでの戦闘をして、バトル中もよくわかんないけど何かいい感じに転がってくれて、ようやく死者ゼロ勝利できました。祈りが通じた……!

 

 このへんでセーブして今回の冒険はおしまいにしました。

 

 

0727(木)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑦Lv.8~9
   ▼ジェイク殺人事件の真相を追って隠れ家へ

 ジェイク殺人事件の真相を追って、重要人物の隠れ家の場所をつきとめた我々は、その奥へと進んでいきます。

 隠れ家は町の会話のなかでもチラついていた邪教の巨大な研究施設みたいで、ここまで出てきた地域のどれもに言えることながら建物もプロップも立派ですごい。『ウィトルウィウス的人体図』的人体図が掲げられていたりなどの科学(錬金術)資料と、実験につかっただろう拷問具と死体とがいっぱいありました。

 

    ▽『D:OS1』のきまじめさ②;"目と鼻の先のバトルに気づかない別部屋キャラ"という"あるある"に理屈をつける

 おもしろかったのが、信者兼科学者は研究に没頭しているから、扉の外の部屋で戦闘をしていても気づかないし、こちらが部屋のなかに入っても「隠密」している状態ならある程度自由に動けてしまうところ。

 たとえば「(ゲームによくある)罠だらけの区域」について「もし存在するのなら、それを意図的に仕込んだ誰かも当然いる」という書き込みをしつづけた『D:OS1-EE』です、「目と鼻のさきでドンパチしていてもNPCが気づかない」というゲーム”あるある”にもそれが今作で成立する理由をつける。なんてまじめなんだ……。

 信者がのきなみ弱体化していたことも面白かったです。

 研究熱心すぎるから、というよりも多分、「本人としては自主的にやっているんだけど、実際には搾取・利用されているだけ」というかなしい背景を見てしまう。

(おなじような感動について語った項として……

0716のプレイ日記「『D:OS1-EE』のきまじめさ⓪;名指しされた酒場、の前で呼びこみをする無名の<ファビュラス・ファイブ>のテクスト量の異様さ」

0725のプレイ日記「○『D:OS-EE』のきまじめさ①;ゲームによくあるトラップハウスが、ゲーム世界内現実にある妥当な理由をつくっている/プレイヤーに明示されている」

 ……などがある)

 

   ▼クエスト「闇へ」終了

 黒き入り江のクエスト「闇へ」他をクリアしました。中盤の「ポンテウス船長」戦がすき。
 たどり着く前の道中も、面白い半分めんどくさい半々でよい塩梅でした。トラップで死んだり、トラップで死んだり、トラップで死んだりした。

 

    ▽やはり複雑で、複雑さゆえに面倒くさくなってきたダンジョン(即死罠ウザすぎる)

 ぼくがいったいどれだけダンジョン内で事故死したか?
 zzz_zzzzは探索中トラップにはめられ死ぬたびにリセットをかけていたのですが、あまりに死にすぎて「あぁもういいや……」と珍しい死者蘇生の魔法「リザレクションの巻物」をつかって生き返り、そのまま進めました。それくらい死にました。

 

     ○即死罠以外はすてき;「○○○○を全般的に活かそう」と云うダンジョンデザインは面白いし、導線もキレイ

 即死罠の存在以外はおもしろいんですよ。

 とくに今回は、「瞬間移動・転移ピラミッド・ファストトラベルを全般的に活かそう」とするダンジョンになっていておもしろかった。

 海賊のアジトのひとつがトラップ狂のトラップハウスになっていて、「そこから一歩動いたら即死だぞ! さてどうする~?」と挑戦されたり。{クエストログを読むに、ちゃんとトラップ狂のしかけを真っ向から解く正攻法もあるんだろうけど(パーティ切り離しとか?)、「死なずに済むやりかた」としてはファストトラベルがある}

 者や物を瞬間移動させられる初級「風術」魔法・「テレポーションの巻物」があるすぐ隣に、骸骨男爵のいた「廃墟化した邸宅」なら活躍した「念動力3」でも届かない遠方に宝箱があったり。

 その次はキャラ自体を瞬間移動させないといけない区域があったり……と。誘導が丁寧でした。


    ▽やはり誘導の加減がうまい;ポンテウス船長戦

 「テレポーテーション」をしたさきの道には幽霊船があり、町で見世物にされていた「首だけニック」の、「首から下部分」についに出会えました。そこで改めて首だけになった経緯が語られ、そこからあらたに、ニックをひどい目にあわせた船長ポンテウスへ向かうための道のりと、ポンテウスの軍勢の詳細が説明されました。

 ニック曰く、ポンテウスの船にはとても強力な兵器が積まれてあり、まずそれを壊すのが先決だと。あの兵器は、ともすればサイシールの街を守るアルーの魔法兵器以上におそろしいかもしれないのだと。ふむふむ。

 

 ポンテウス船長らとじっさいに戦ってみて驚かされるのは、超兵器の出番がないくらいにかれらが強いということです。

 船の前にたつ船長。そしてかれに見つかったさい参集されるかれの仲間は、優秀な遠近の攻撃要員に、回復要員、行動不能系状態異常技をもつ補助要員などなど……すべての役職がそろったうえで、皆が皆それぞれの役回りをこなします。継戦能力にも優れていて、敵を倒したと思っても「リザレクション」されてしまったりする。

 

 何度かリトライして、死者ゼロで勝てましたが、浜辺とおなじく再現性にとぼしいお祈りバトルでした。

 

     ○きょうの階段機知;強い兵器が不必要なくらい強い敵……じゃあこの兵器の存在意義は?

 といったところで今回の階段機知です。

  • (このダンジョンを通るまえにくぐらなきゃいけないトンネルで遭遇したアルーの魔法メカと違って、船長の超兵器には遠隔操作アイテムはない)
  • ダンジョン入る前の、不意打ち先制攻撃しやすい浜辺の門番
  • ダンジョン内の、「テレポーテーション」推し
  • ボス戦場の、ボスの船長ひとりの低・少警戒網

 ……ここまでの道中をかんがみれば、

  • 「透明」を付与できるスニークスキルで忍び込む
  • カムフラージュをかぶった「隠密」によってギリギリまで近づいて「テレポーテーション」で大移動する

 ……ことで、ニックが「壊せ」と言っていた超兵器のもとへ辿り着けそうだなぁという予想がたてられます。

 そして「壊す」のではなく、こちらが武器として「使用」することで敵戦力に対抗できるのでは? という期待もふくらみます。

 

 この期待はプレイヤーが辿り着けさえすれば、じっさい叶えられるんですけど(サイコー!)(1227追記;自分のプレイを遡り保存した動画を見直してみたら、海賊船の大砲もまた、ターン制バトル時空に数十FPSADV時空の事物をもってくゴキゲンハックだった。やはりこういう非道をひらめいていくのがディヴィニティ原罪人としての王道なんだ……!?)、『D:OS1-EE』のこのくだりのうまいところは、答えを直接指示しないことですよね。

 ニックが言うのはあくまでも「壊せ」であって、「それを逆に利用してしまえ」じゃない。最後のピースをはめるのはあくまでプレイヤーである……

 ……この線引きはエラい。

  • 「想像力」とか「センス」みたいな語の使い方について?
  • そういうなんらかの能力というより、たいていはたんなる知識や経験で済む話がほとんどだったりしないだろうか
  • それに加えて「それらを適用するきっかけに気付ける」が必要なくらいか
  • とはいえそうやって還元したからといって、それを得ることの難しさが減じられるわけでもないのだけれど

   hatenablog掲載、murashit『青色3号』、「/* 2023-07-26 */」

 最近よんだコレにも通じることなんですけどあとなんか、どっかのblogで翻訳掲載された、ゲームデザイナー氏の実体験にもとづくノウハウ記事{を読んだ第三者のそれに関するコメント。元記事がどれの何か忘れてしまって、中身を読んでない。}で又聞きした、「"自由度ないわ~"みたいな感じで批判されたゲームについて、そのゲームが実装している応用的テクニックをゲーム内で紹介するイベントを追加したら"いろいろ出来てすげ~!"て好評となった{プレイヤーは言うてそこまで自分で色々試すひとばっかりじゃないよ。いろいろ仕込んでも、その仕込みがあることを伝えなけりゃ発見されずに終わるよ}」という逸話とかにも通じることなんですけど {19:34追記『LYEのブログ』ームメカニクスの深みを評価する - gamasutra 記事翻訳」で、読み返したらコメントも本文も全然ちがってた(「"単調"と言われるゲームはメカニクスに問題があるけど、ただ演出にテコ入れするだけで"改善された"と好評に転じることもあるよ。……ただその場しのぎの延命治療にすぎないけどね」という前座話だった)}、これまでのプレイ日記で褒めた『D:OS1-EE』(とか、あとは『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面*4の「こちらの想像力に応えてくれるゲームシステム」って、もちろん「それだけ多様なゲームプレイを許容する、懐ひろい実装である」という意味でもあるんだけど、

「そのようなインタラクションをプレイヤーが試みたときリアクションがしっかり設定されている仕様へ、プレイヤーを(お仕着せ感・強制感をおぼえさせないかたちで)誘なう導線の設計がうまい」

 と言うほうが適切なんでしょうね。

 上でぼくが(それが発揮され、かつゲームが応えてくれたことで「楽しいプレイができた」と)言う"想像力"って("0から1を思いつくパイオニア適正"じゃなくって)、1あたえられたものを10に膨らませたり・点々とおかれた2を組み合わせて10にしたりする"応用力"・"類推力"と言うほうがより正確だよな~と。

 

 それについて(僕にとってはちょうどよいけど)ヌルいと感じたり思ったりする人だってもしかしたら居るかもしれないですが、「フィクションで(とりわけ大衆向けゲームで?)受け手へ差し出せるものって、そういうタイプになる(のがフェアな)んじゃないか」とも思いました。

「0から1にするのはまじで大変だ(そんな希少な人用の作品なんてすくなくともマス向け商業じゃ無理)

 というのもあるし(たとえば「おれが『ゼルダBotW』において草原を燃やすことで発生した上昇気流をつかって空を飛んで弓矢で攻撃したの、べつに0から思いついて試行錯誤したわけじゃなくて、トレイラーで見たからだよな……」とか)

「フィクションそれもビデオゲーム作品において、いったいどれが"0から1へ生じる要素"で、どれが"1から2以上に発展し得る要素"で、どれが"0のまま何も起こらない要素"なのかがわからない(なにがどうなるかルール・メカニズムを明示しないまま、"さあ何かやってください。何かやれば何かしら正解です"ってそれは無理)

 というのもある(フィクションで、とくにミステリにおいて、読み手の基準からすればあからさまにおかしいものがしかし作中世界ではそれが当然であるかのように書かれたあと、登場人物がしばらくして「おかしいと思いませんでしたか?」と投げかけてきたらムカつくのと一緒の問題)

 

   ▼北東門をすすみ、町民の離れを見つけ、溶岩地帯を冷やかす

 サイシール町周辺中央から西は調べ終わった感があるので、残された北東をさぐります。

 話に出ていた教会にむかう手前、小山に罠のはられた一軒家があり、トラップを潜り抜けて室内を物色したところ、とある町民の離れだということがわかりました。

 思った以上に町のネームドキャラクター大体が絡んでくるような一大事件のようだ。

(1222追記;スクショを振り返っていたら、0717のプレイ時点で……

ロデリックぼく「なぜエヴィリンを疑う?」

ロバーツ(zzz_zzzz注;葬儀屋

医者見習いを疑うことはちょっとおかしく思えるだろう、だがこの町には、いとも簡単に死体を運ぶことができるものが数人いるんだ

宿屋からジェイクの死体を霊安室に運んだのは彼女だった、そしてあの夜、彼女には何かあったんだ… 何か興奮することが

何か興奮する事が起きたようで、彼女は考えをまとめることができないようだった。俺は、見習いとはいえ医療のプロがこんな時に変な様子だなと、引っかかっているんだ。

まあ事件と関係あるかどうかはわからん。だが同じタイミングで、彼女の師であるマスター・セリロンが、アンデッドに襲われて廃屋となった、俺の古い小屋を買ったんだ。本来ありえないような法外な値段でな。なぜ彼がそれを買ったのか見当もつかないが、とにかく必死に見えたよ!

 ……と、ここについての情報を得ていた)

 

    ▽敵は問題ないけどそれ以外がさぁ……;溶岩地帯のきびしさに触れる

 教会はなんか一番重要っぽいので後回しにして、ちらっと見えていた北北東の炎地帯にむかいます。

 全身炎の「炎のエレメント」兵士がたくさんいました。

 降雨魔法「レイン」で冷やかしつつ対戦。

「触ると火傷するし、炎上地帯に立たれると回復されるのが厄介だけど、それさえ気をつけてれば楽だな」

 と戦っていたところ、雨でも消えていない橙色の地帯を縦断しようとした主人公ロデリックが踏み込んだ瞬間大ダメージをくらって墓になりました。

 即死の溶岩地帯だ……。

 そういえば「廃墟化した邸宅」のインプのトラップハウスでも、溶岩地帯は「レイン」かけてもアッツアツだったな……。忘れて突っ込んだオレがわるい……。

 やり直してもよかったのですが、30分~1時間の進捗がゼロになる面倒くささが勝ちました。

 

 冒険も中盤に入ったんでしょうか、今作世界をとりまく敵の姿が、おぼろげながら見えてきました。敵はあまりにも強大で、ここにきて、貴重な「レザレクションの巻き物」が一気に数枚 犠牲にされる事態となっています。

 ハインリッヒの法則

anzeninfo.mhlw.go.jp

 zzz_zzzz指揮下のわれらがロデリック一行は、この強大すぎる敵に打ち勝てるのか?

 暗雲立ち込めたところで、今回の冒険をおしまいにしました。

 

 

 

0728(金)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑧Lv.9~10
   ▼炎の魔物戦のためヤハンin/ベアドールout

 前回にひきつづき溶岩地帯をすすみ、炎の魔物をたおしました。

 炎の魔物は水が弱点。ということで主人公ロデリックは水属性の片手持ち杖にもちかえてもらい、パーティメンバー構成自体も、降雨魔法「レイン」のほか水術魔法/水属性の杖がひととおり使えるヤハンを入れ、パーティ唯一の癒し・射手ベアドールにベンチへ戻ってもらう改編(元サヤ)をしました。

 ベアドールの長所はさまざまな属性・特殊効果の弓矢がクールタイムなしに連発できる射手であることで、ベアドールの短所は、その特殊な弓矢が消費アイテムなところです。

 特殊矢は今のところあんまり入手手段がないしコストが高くつき、「魔法並みに使おうとするなら、富豪じゃないと……」という微妙な状況。

 ベアドールの基本性格である「弓拾い」(1/3の確率で弓矢を消費せずに済む)によって緩和されてるものの、元手が各種、片手の指で足りる程度の本数しか持ってないので旨味がない。

 アイテム消費制の厳しさは回復手段にも言えることで、クールタイムさえ終われば何回も使える主力回復スキル・水術魔法「リジェネレーション」の効能が知力ステータス依存なので、けっきょく本職魔法使いのヤハンが安定しますね……。

(いわゆる「エリクサーけっきょく使わずクリアしちゃう問題」が、ベアドールにかんしてはもっと低級アイテムの段階で起こってしまっている状況ですね)

 

 とにかく遠方から水をバシャバシャ振りかけて終了しました。時間はかかったけど、ご安全にできた。

 

 

0729(土)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑨Lv.10
   ▼井戸の兄弟に連れられて異界に驚く

 溶岩地帯の南東・教会敷地の南西に、黄土色の瓦屋根をかぶされた井戸があった。「ウォリー 使用」とメッセージがポップするので話しかけてみると、井戸自体から声がした。井戸のクリーチャー「ウォリー(本名ウォルター)」と云うそうだ。

 なんでもかれには生き別れの兄弟ウィリアムとやらがいるらしく、再会する手助けを申し出たところ「ウィリアムによろしくな! 早く戻ってこれることを祈っていると伝えてくれ! ではさらばだ!」と、ゲームはロード画面に切り替わった。

ヒベルハイムをロード中

 システムメッセージに知らない固有名詞が表示され、どきどきしていると、雪が吹き荒ぶ白銀の世界があらわれた。白雪のしたには、トゲトゲした黒い鉄柵のとおされた巨大な石の城壁の暗灰色が見える。

 黄土色のレンガ屋根の溝にも雪が積もっているのが見える。「ウィリー 使用」とでてきた。ウィリー?

ウィリー

なんという悲劇で、なんて哀れなんだ! 二つの井戸は兄弟であり、仲間であり、友だったのに! 悪の手に無理矢理引き裂かれてしまった!

ロデリック「1.お前のことを教えてくれ」

私は売れたウィスキーにウィンクする、ウィリアム・ウェリントン・マクウィッシュ・ウェルだ! …思ったほど上手く韻を踏めなかったな

私は道徳のかけらもない冬の王、ボレアスに引っ張られてこの監獄に連れ去られたんだ。(略)

ロデリック「1.この場所は何だ?」

もちろんヒベルハイムだ! 冬の王国ファーリだ! ヒベルハイム以外のどこの冬の世界で週末を過ごしてたんだ?

 ……なんとかれは、ウォリーの生き別れの兄弟ウィリーその井戸だった。(その人だったのイントネーションで読んでください)

 「監獄」と話題にされたとおり、ここから出る方法は無いようだった。いつの日か監獄の外からこのヒベルハイムへと訪れることがあるんだろうか。

 ウォリーのもとへ戻って、教会探索をつづけましょう。

 

   ▼教会へ入る

 灼熱地帯の東をすすむと、教会につづく橋があり、そこに大きなオークがいました。

 テキストボックスにはオーク語による会話文が表示され、なにも読めません。

 適当にえらんだら戦闘開始。サックリ倒せました。

 

「溶岩地帯に入らず行ける、南からの道はなんだったんだろう? 行き止まり?」

 と試したら、爆弾モンスターが十体くらいポップする面白バトルでした。距離を取って「オイル」を撒いて誘爆をたのしむ納涼イベント。きれいな花火だ。

 戦闘終了後、オーク語の本をひろい、「これがさっきの戦い前に手に入っていたら……いやでも、けっきょく戦ってたか」となる。

 

 さまざまな掘り出し物があったり地縛霊のいたりする墓地をぬけて、教会へ。すると石像から話しかけられ、討論ジャンケンに。さっくり抜けられました。

「ジャンケン負けたらどうなるんだろう?」

 とリロードしてみると戦闘&経験値獲得。

「……もしかして、戦えるところはなるたけ戦ったほうがよかったりする?」

 と考えたり。石像の魔物とはレベル差があったけど、水たまりを利用してうまく戦えました。

 

 教会の戸をくぐったさきではもちろんバトル……なんだけど、立地といい配置といい面白かった。

 建物が十字に伸びる教会堂らしい教会堂での戦いで、縦にながい主廊にはベンチが並び、ぽつぽつと燭台がともる。十字の中央の石壇には死体から血のしたたる儀式が……というシチュエーション。

 血だまりに雷を通してマヒ罠をつくってもいいし。主廊に「オイル」を塗りたくり、ベンチを燃え種、燭台を着火剤に火の絨毯を敷き詰めてもいい。

 幅狭い戸がボトルネックになるから、教会外まで逃げられれば数的有利と設置罠祭りで、とてもたのしく戦闘が進められます。

 

 ……といったところで、片方を使うとセットとなったもう片方の所へ瞬間移動できる「転移ピラミッド」をもったパーティメンバーを1・3で分けて後者を教会外で待機。

 エネミーと会話するソロメンバーは戦闘開始後すぐに転移して合流する戦いをとりました。

 

 

   ▼教会地下、よみがえった悪の親玉との闘い

 信者たちをあっさり蹴散らしたわれわれは教会地下へおります。するとそこでは、よみがえった悪の親玉ブラッカス・レックスがブツクサ言ってました。

 戦闘開始して早々、流星群を落とすみたいな魔法をお見舞いされて一帯が火の海となり、さっくりパーティ壊滅、一撃死しました。きたねぇ花火だ。卑怯きわまりない。

 

「燭台近くだったから爆発が増えたのかな」とおもい、もっと平たい場で再戦。

 流星群の爆炎が晴れると、さきほど戦った炎の魔人やいぜん戦った骸骨男爵、灯台の毒々モンスターの姿が見えてきました――悪の親玉と、これまでのボスキャラ3体との4体パーティだったのです。

 

 流星群でのダメージをケアしつつ戦うも回復が追いつかず、「リザレクションの巻き物」2枚をつかっての辛勝となりました。

 

 振り返ってみると、このブラッカス・レックス戦は、教会までの道中と微妙に重なるところの多いシチュエーションだったなぁと思います。

 ファーストアタックの流星群は、教会の敷地に入った当初の爆弾モンスター一挙出現による奇襲を思いおこさせますし。橋のオークでの戦いでは毒にも悩まされました。

 一撃死した状況は、直前に戦った信者たちとの闘いにおける燭台やベンチで炎上ダメージが追加される立地もダブります。

 このチャプターの締めくくりとして、なかなか素敵な構成だったんじゃないでしょうか。

 

    ▽階段機知;道中の苦悩を、相手に転じれば……?

 といったところで、本日の階段機知。

 こちらが苦しめられたことを、相手に返してやればいいのでは……?

 骸骨男爵が初期ポーンする、蝋燭だらけの祭壇に「オイル」を撒き、それとすこし離れた位置でブラッカス・レックスと会話し、「戦闘開始」します。

 すると流星群によって骸骨男爵の周りが火の海となります。

 流星群をうけたキャラはターンが回ってきたら「転移ピラミッド」で瞬間移動。ブラッカス・レックスがいる十字型の広間にはいるための戸のそとへ待機させた3人パーティと合流します。

 幅が広めとはいえ、まったくの平場で戦うよりは移動路がせまくて防壁が多い。

 「麻痺」や「凍結」させたりなんだりも活用して、少数ずつ(一体ずつにちかい)対応ができるようになり、「リザレクションの巻物」を全温存で倒せました。

 

 「とにかく"オイル"を振りまく」「ボトルネックでぼこぼこにする」はこの週末の冒険で学んだことのひとつ。非常に安定してて良いですね。

(1222追記;ほんとうに「良い」ことばかりか? 0803へつづく!)

 

 

0730(日)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑩Lv.10
   ▼ルクラの森にきた;未知の事物と出会える楽しさ

 ブラッカス・レックスをくじいたわれわれは、レックスを甦らせた秘密教団<穢れなき者たち>の魔女レアンドラと、レアンドラの姉でジェイク議員を殺したと云う<白き魔女>イカラを追いかけ、ルクラの森にきました。森のどこかにイカラの住む小屋もあるそうで、他方で<穢れなき者たち>が活動しているのも目撃されているそうな。

 ルクラの森はサイシールとは別マップです。未踏領域ばかりですが、マップの縮尺的におなじくらいの規模っぽい。

 

 後半戦開始って感じなのかなぁ? でもヒベルハイムという雪一色の別マップもチラ見せされていたので、中盤戦くらいなのかなぁ。クリアまであと50時間の上はかかりそうな規模だな。

 

 さまざまな事物に満ちた森に目移りしながらウロチョロしていると「戦闘開始」となりました。え、敵どこ? 画面上のターンテーブルに見慣れない写真が。蝶々タイプのエネミーと植物タイプのエネミー! 素朴に「おお~っ」てなりました。

 初見のシリーズ/エネミー数の多い作品ってやっぱりこういう、なにがなんだか分からないものと直面できるところに楽しさがありますね。

 『D:OS1-EE』は、マップに転がってる素材・アイテム源も多彩なので、なおさら後者のような「擬態型」エネミーが映える

 固定砲台タイプの敵なのでパーティ全員で距離をとって、土術魔法「オイル」を端にかすめる最遠射程で塗布。そこへ炎術魔法で着火して、弱火でジワジワいじめました。

 

   ▼第二の村シルバーグレンにやってきた;ヤハンout、ベアドールin

 森をすこし進んだところ、シルバーグレンという村にたどり着きました。門番の問答からして<穢れなき者たち>が仕切る村のようで、門をくぐって最初の建物が教会でした。

 でもそれはあくまでファーストインプレッションに過ぎず、さらに村を散策すると、もっと複雑なグラデーションが見えてきます。

 シルバーグレンはもともとは鉱山でさかえる村だが、テネブリウムという物質による奇病が蔓延しており、鉱山主は労働者使い潰し体質でそれを無視、代わりにゴブリンを投入したところ逆に占拠されて操業中断という困った事情をかかえていた。そこへ件の教会があらわれ、奇病をつぎつぎと治していってくれた。鉱山夫たちは改宗しつつあるが、まだ鉱山主をはじめ反発している人もいて……といった状況みたいです。

 夫(父)を鉱山労働で亡くしたため公害・労災について原因追及する一家がいたり、「宿屋の2階でいいことをしないか」と呼び込みをする男女がいたり、サイシールのフィールドで猛威をふるった爆弾背負ったモンスターが宿屋で女と言い争いをしていたり(発破屋なんでしょうね)「鉱山」からイメージされる諸相が『D:OS1-EE』の色調に合わせて描かれていておもしろい。

 これまでとの関連で見ると、サイシールでは、冒険者の互助・ネズミ講団体「ファビュラス・ファイブ」がいて、そこへカモられどこかへ行った身内をさがしている町民の姿がありました。ブラッドストーンをつかった治療もサイシールでだって見られましたが、それは老医師が仕切る医院で(北の町で――いまわれわれがいるシルバーグレンで――新しい知見を得た)若き弟子がじしんの患者におこなう、実験的かつ小規模なものでした。

 シルバーグレンではより深刻かつ表立ったかたちで問題が描かれていて、「事件の核心へと近づいているのだな」という感があります。

(1227追記;<ファビュラフ・ファイブ>の呼込人メンデウスがもともと薬剤師だったというのは、いま振り返るとすごい示唆的だ。

 サイシール周辺では大量死とブラッドストーンによる魔法の治療によってかなり大きな価値観変動がおきていて、メンデウスもその余波で方向転換せざるをえなかったひとりだったんだろう)

 

 物語的に横糸経糸が豊かになっていく一方、アイテム屋・スキルブック屋的なひとびとが酒場兼宿の一箇所に集約されていたりとゲームプレイを快適にする要素もあって、そこもうれしい。

 

 さてテネブリウムはセリフ上だと初めて聞く単語ですが、見覚えはあります。

 パーティから外れてもらった射手ベアドールさんがデフォルトで扱える(かたちでアビリティポイントが振られていた)ものがこのテネブリウムでした。

 弓は魔法よりも射程がひろいし、テネブリウムも扱えるし、ベアドールさんが活きる地域なのでは……?

 ということで、ヤハン氏にまた外れてもらい、ベアドールさんに加入してもらいました。おかえりなさい。

 

   ▼ハンターズエッジからの亡命者家族と出会い、旅の仲間マドラが過去をポツリと語る。バックボーン開示のタイミング、現在地で語られてこそ深みが出るモノローグの巧さ

 村探索はいったんやめて、ルクラの森入り口をこんどは東に進んでみます。

 すると血の大きな足跡があり、それを辿っていくと、オークの襲撃に遭ったハンターズエッジから逃げてきた亡命者ヨルン夫妻とその荷獣アルフィに出会いました。

 あの血の足跡はアルフィのものでした。ヨルン夫妻は、手負いのアルフィを癒す薬がないか困っている。なんでも、シルバーグレンの修道士は奇跡の治療薬をつくれると云う……。

 シルバーグレンは未到達なので、とりあえずヨルン夫妻のことは棚上げして、森探索をつづけましょう。

 

 さてハンターズエッジと云えばマドラの勤務地です。マドラに話しかけてみると、在りし日の町のようすが語られました。

マドラ

ある晴れた午後に見回りに出ると、痩せぎすのオーク2匹が、火をつけようとしているところに出くわしたの。怒鳴り付けたら、剣を持って向かってきた。すぐに片付けたけど、どこにも奴らの種族の紋章を見つけられなかった。

奴らのポケットに深紅の、リンゴほどの大きさの宝石を見つけた。手に持つと温かくて、オークには勿体ないほどの宝物に思えたわ

ロデリックぼく「1.ブラッドストーンのような宝石だな」

平和が長く続いて、私の感覚は鈍っていたのね。私はどんどんなまくらに、鈍い人間になっていた。私はそれを大きなルビーだと勘違いしたの。それが人生で最悪の誤りだった。

奴らはそういう装飾品に興味がないはずだから、売るために盗んだものと思っていたの。宝石をしまって、教団に分析してもらうためにノース・アカデミーに送ろうと思った

村は平和で、静かだった。私が気付いていれば。注意を払っていれば、兆候に気づけたのに!

ロデリックぼく「1.オーク… ブラッドストーンを追って来たのか?」

夜になると、奴らに取り囲まれた。実際は数十匹だったかもしれないけど、その時は何百匹もの集団に思えたわ

抵抗した人はすぐに殺された。罪のない村人たちの血が通りに飛び散り、彼らの身体が打ち付けられるのを見た。彼らは私が守らなくてはいけない人たちだったのに

ロデリックぼく「1.お前の警戒心に納得してきた」

私はその夜誓った。これから絶対にどんなソースの気配も逃さないと。二度と任務を失敗しないようにと

それが私の誓いよ

 イカレた騎士におもえたマドラの、そうなるのも当然の過去。

 出会った当初プレイヤー(つまりzzz_zzzz)に「まじでイカレた、やばいやつだ」と思わせ、以後プレイ時間にして40~50時間ものあいだマドラの偏執を見せ「ほんとうにやばいやつだ……」と固めさせたうえで、このバックボーンの開示! これはやられたなぁ。巧い。

 また、ルクラの森の"いま・ここ"の石畳にアルフィがつけた血の足跡があるシチュエーションで、"かつて・そこ"をふりかえったマドラのモノローグとして「血が通りに飛び散り」と盛り込まれているのも気が利いてます。

(透明度のひくいメッセージウィンドウの下に実景のアニメーションを隠すこともしばしばの『D:OS-EE1』としてはめずらしく、ウィンドウにかぶらない位置に血痕が拝めている)

 さらに良いのが、モノローグを継ぐプレイヤーキャラのダイアログ。

ロデリックぼく「1.それで話は終わりか? どうやってオークから逃げた? 残りの村人たちはどうしたんだ?」

マドラ

そのことは別の時に話しましょう。私みたいな年を重ねた人間が、昔話をするのは大変なことなの

 マドラの思い出話の語り落としを指摘することで、つぎのエピソードトークへのヒキをつくっています。気になるぜ。

 主筋だけじゃなくって、旅の仲間たちもきちんと経糸があって、プレイヤーたちの冒険と絡んでくるんだなぁ。がぜん面白くなってきました。

 

   ▼(風の)ヴォイドモンスターが強い

 探索をつづけると<穢れなき者>がこちらにもいました。<白き魔女>の小屋を結界で囲んでしまったのだと云う。

 かと思ったらモンスターを召喚し、われわれとも戦闘に。

 この召喚獣ヴォイド・モンスターたちが強かった~!

 主人公らのホームステッドである超常的空間「終焉の間」、そこで見かけた「世界の危機」の元凶がヴォイド・ドラゴンと云うそうなので、下っ端でこの強さとなるとナカナカ不安になります。

 今回たたかったのは風のヴォイドモンスターでしたが、全属性いるんだろうな。風ヴォイモンについて話をすすめると、攻撃は射程がひろいし火力が高く、しかも「麻痺」状態異常判定も入ってウザったいことこのうえない。

 こちらのパーティも、デコイ・ダメージタンクとして召喚獣を何頭かお呼びしているのですが、こちらのHPが600台前後なのに――中級妖術にそんな感じの効果のものがあったけど、それか?――一撃で2000超のダメージが入るおぞましい技をお見舞いされてあまり意味をなしません。

 サイシールで大活躍した「オイル+炎上」とか「水たまり+麻痺」とかの設置罠範囲攻撃にたよりたくなりますが、さきほどの森の野生動植物モンスターとちがって、ヴォイドモンスターは浮遊していてこちらの罠なんて気にせず通過しているじゃありませんか。

 なにか別の方策を考えるべきか?

 

 結界解除のために周囲を見回すと、キノコのクリーチャがいて、「解除するにはクイズに3回答えてもらわなきゃ」みたいなことを言われました。

 面倒くさそうだから一旦やめて、シルバーグレン探索に移ろうかな。

 

   ▼<穢れなき者たち>の入会試験にいどむことに

 シルバーグレン村内の教会を物色しているうちに<白き魔女>の情報をえるため<穢れなき者たち>へ入会することとなりました。本で書かれたことを問われるいつものやつで、さっくり突破。司祭ロイク氏から太鼓判をもらいます。森を出た北に、イニシエーションの場があり、そちらへ行けとのこと。

 

   ▼倒すよう乞われたゴブリンのレベルが数段高い

 北へすすみます。森が終わり、丸太を並べた吊り橋の架かる崖が見えてきました。その手前では<穢れなき者たち>のフードを着た一行が休んでいます。

 最初彼らはこちらへきびしい声をかけてきましたが、われわれがシルバーグレンで筆記テストを合格したことを述べると態度を軟化させました。(ということはテストを受けずここへ来たら問答無用で戦闘だったのかコレ?)

 入信のためのイニシエーション会場はこのさらに奥だと同志は言います。やさしいね。

 

 橋を渡ると砂塵が吹きすさぶ荒野です。身体は重く、「スロウ」の状態異常がかかります。かすんだ視界に大小の凸凹した影が見えます――ゴブリンと道の巨大獣を連れたコンビ。

 見慣れないかたがたです。敵でしょうか。とにかく来た道を引き返して引き返していくと、あちらのコンビもこっちへどんどん迫ってきて迫ってくる!

 <穢れなき者たち>が休むキャンプまで戻りましたが、一向に止まらない。しかも<穢れなき者たち>さんもスルーです。えっ敵じゃないの?

 話しかけてみるとゴブリン氏は一帯を行商している商人で、後ろの獣は荷物持ちの獣のようでした。荷獣に話しかけてみると言ってることが違う。

「じぶんは囚われの身で、助けてくれたらゴブリン族の弱点を教えるよ」

 とのこと。

 後ろから殴りかかって「戦闘開始」。ゴブリン商人のレベルは14。こちらはまだ10なのに。勝てるのか? さすがに4(+召喚獣)vs1でタコ殴りすればいけるよな?

 と思ったらわれわれの後ろから攻撃が飛んできました。<穢れなき者たち>さんが商人側についた!?

 

 サイシールの町はずれで、墓地で死霊モンスターと出くわし、町内へ逃げることで町の衛兵と共闘した序盤の逆をいくシチュエーションですね。和を乱してるのはたしかにぼくらのほうだ!

 といったところで面倒くさがりなのでリセット&ロード。荒野~架け橋でたたかうことで、さきほどの理想形をとりました。

 砂塵にまみれる相手は「スロウ」、清浄な丸太橋に立って戦列をつくるこちらはデバフなしの健康状態での対決だったのですが、ゴブリン商人それでもなお強かった……!

 

 これまでのデザインをかんがみるに、さすがにこれだけ飛ばして強くなることも珍しい気がするので、順路じゃなさそうですが、乗りかかった船なのでそのままチラ見してみることに。

 

   ▼大がかりなパズルダンジョンにへとへとになる

 ゴブリン商人の話題に出たクモのコミュニティを脇に眺めつつ荒野を進み、<穢れなき者たち>のイニシエーション施設<破滅の廊下>にたどりつきました。

 巨大なパズルダンジョンとなっていて、パズルのひとつは『D:OS1-EE』のアイテム重量制を活かしたもので、「このゲームは本当にシステムの色んなものを活かした"遊び"を提供してくれるなぁ」と面白かったです。

 もうひとつ面白かったところとして、パズル区域が「腐食」という状態異常が入るところとなっていて、衰弱ダメージが刻一刻と入りながらの謎解きだったところ。

 数百ある体力が1ずつ削られていく軽微なもので、その現象もいつの間にか止まるのですが、なかなか良い不安の煽り方です。

 

 面白さとめんどくささは両立する。

 2番目か3番目の謎解きパートで、ものを触るつもりがパーティメンバーへ話しかけてしまい、そして会話をサクッと終わらせる選択肢を押したつもりが「パーティから抜けてくれ」を選んでしまって、パーティメンバーが別所へ去ってしまったりしました。ハインリッヒの法則って感じだ。

 

 このへんでまたヴォイドモンスターと戦って、スキル構成見直しと補強をすることになりました。

 

    ▽スキル構成見直し・補強

 ヴォイドモンスターの属性攻撃にいいようにやられたのと、あの召喚士が風属性を呼んだだけできっと他の属性も出てくるだろうということで、「(任意の属性)シールド」を二人ずつ覚えてもらうことにしました。

 これは任意の属性攻撃とそれに付随する状態異常を一定ダメージ・一定ターンふせぐ中級「(任意の属性)術」スキルです。

 

 相棒の魔法使いスカーレットは、「水術2」「炎術2」「風術2」「土術2」に伸ばして全属性シールドを覚えてもらいました。

 クレリックでスタートしたロデリックは、アビリティ習得ポイントを「水術3」「炎術2」と伸ばし、シールドのほか中級炎術「エクスプロージョン」を習得。周囲にいる者物へ知力依存のダメージを与える範囲攻撃魔法で、範囲攻撃「戦技」の「回転斬り」を覚える余裕がないのをカバーします。

 両手持ち剣士マドラは、「土術2」に伸ばしました。

 射手ベアドールは、「風術2」に。ついでに「水術1」も伸ばし、「リジェネーション」を全員つかえるようになってもらいました。

 

 

0731(月)

 ■からだのこと■

  寝不足? 水分不足? 頭痛に襲われる

 深夜、電気のON/OFFするリモコンとエアコンのリモコンを押し間違えたようで、気づいたときにはエアコンが止まっていて、寝苦しかった。

 朝からうつらうつらしつつ仕事をし、夕方ごろから頭が痛くなり、1時間寝るもやわらがない。熱はない。ロキソプロフェンを1錠飲んで夕ご飯を食べようとするも、噛むと頭痛がひどいのと、肉を飲み込んだそばから吐き気の一歩手前のような不快感が出るので、さらに1,2時間寝た。

 すると頭痛はかなり収まった。ご飯もおいしく食べられた。

 

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑪Lv.10

 <白き魔女>イカラの小屋の階下にひろがる洞窟を進むと、洞窟湖やらからなにやら声がします。声の主はアルミナと云い、彼女の弟子にして友人であり、なんだか分からないけど辛そうで、われわれに来てほしいと呼び込みをしています。

 なんか死体もあるし、アルミナ本人が誰だか知らんし、これはこれで分からんなぁ。罠だったりしないかな。そう思いながら奥へ進みます。

 洞窟湖のしたの巨大なクラゲも幻想的だけど怪奇的でむしろ不安になりました。

ヒベルハイムをロード中

 洞窟のなかで国境をまたいだようです。鉱床など新たな資源を目にしつつ歩みをすすめると、動物をいじめる<穢れなき者たち>の姿が。動物に助太刀すると、かれはイカラの仲間で、<穢れなき者たち>の非道を語りました。

 さすがにアルミナもいいひとっぽいな。守護らねば……!

 

   機械仕掛けのモンスターが強い

 洞窟では機械仕掛けのモンスターが新たにあらわれるようになってこれがシンプルに強い。常勝戦法オイル+炎傷がメカのボディに刺さらない(とかだった気がする)。麻痺は効いた気がするけど、未だに味方を巻き込みがちで億劫なんすよね。

「このねずみ、背中に爆弾を背負ってるぞ!」

 ということで自爆系もいて、なかなかスピーディでこわすぎる。

 

   ▼エレメント相互作用・地形効果を活かせる おなじみの敵だけど……;心情的に圧をかけるシチュエーション設定

 いりくんだ洞穴の奥に緑が見えました。畑です。

 ここまでの旅路でちらほら聞いていたとおり、イカラはほんとうに牧歌的な性格で、ちいさな楽園を築けていたらしい……と思ったのも束の間、そこからさらに数歩踏み込んだ奥で炎が上がっています。<穢れなき者たち>がイカラのコミュニティを燃やしている真っ最中なのでした。

 かれらは生物なのでいままでどおりのオイル+炎傷が有効です。有効なのですが……<穢れなき者たち>の炎に心をいためたというのに、はたしてわれわれzzz_zzzzパーティはかれらを倒すためにここへさらなる火を投入していいものか?

 心情的に圧をかけてきますね。

 ここまでの戦場って、ダンジョンらしいダンジョンとか廃墟とか墓地(※)とかカルト教団の教壇とか……という「壊してもまぁよかろうもん」だったわけで、こういう状況は意外となかったんだな。

1227;と思うのは、ぼくがサイシール墓地で吠える愛犬と「動物語」習得まえで会話をかわせず、犬が生存時のクエスト群をあじわえなかったからなんだろうな)

 畑などを避けるように、オイルびたしにして戦いました。じっさいのところ、イカラの畑は燃焼材にできたんだろうか? ゲスな疑問がのこりました。

 

 奥地でついにアルミナの本体と出会えました。

 <穢れなき者たち>に致命傷を負わされてて、「イカラは人殺しをするようなひとではない、濡れ衣ではないか」との旨を訴えたのち、消えました。

 洞窟をさらに奥へすすみます。外から入る白い光がまぶしい。ヒベルハイムの白銀世界の外光が。といったところできょうの冒険はおしまい。

 

 

0801(火)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑫Lv.11;

 ヒベルハイム探索。

 いきなり「戦闘開始」になってビビりました。画面上の行動順リストにずらっと並ぶ白い狼のアイコン。「白狼」とのバトルです。

 雪のうすい自然の道を目で追っていくと土や草とは違う暗色の染みがあり、降雪の白モヤの切れ間に染みの本来の色相がチラ見えしています。赤だ。血の赤。染みは点々とつづき、白狼の群れへとたどり着きます。血だまりは群れの中心にありますが、白い毛皮は傷ついていない。

 群れの中心には、血の本当の主――角のりっぱな鹿の死体が、腹からきれいな赤い臓物をこぼれさせて横倒しに寝ていました。

 倒して鹿の死体をあさろうとしたら、シカの幽霊があらわれました。

白鹿の幽霊

君もいつか死ぬように私も死んだのだ。他にも様々な死に方があるが、落胆する必要はない。君の死は素晴らしいものになるだろう…

ロデリック「1.狼たちに捕まったのか!」

鹿を襲うのは狼の本能だ。それに関しては狼を責めることはできない。だが、ここにいる野獣たちは以前にも増して野蛮だ。エレメントも同様にだ。何かがおかしい…

ロデリック「1.この王国について何を知っている?」

ヒベルハイムはかつて大きな力を持ち、秩序に守られていた。しかしエレメントの状態が不安定だ。氷が全てを覆い、ファーリ王国の魂は混乱している。それが何を意味するかはわからないが…

ロデリック「1.じゃあな」

<守護者>よ、さらばだ…

 ふむふむ。

 異変の原因を調べていきましょう。

 野に「木の守護者」を連れた<穢れなき者たち>ヒルダがいて、話しかけたら「教えてちょうだい、あなたはいつもそんなにバカなの?」とひどい喧嘩腰。「3.(略)争ったとしてもお互いの仲間の貴重な時間と体力を奪うだけじゃないか(説得)」と返答しますが……

ヒル

それとは逆で先に進み続けるためには大勢の血を流す必要があると私は思うの! ちゃんと聞いてたかしら、哀れなシロアリさんたち? いざ死へ!

 ……説得に失敗、戦闘となりました。

 白狼もヒルダ&木の守護者もlv.11、適正って感じですね。探索をすすめていきましょう。

シカ

*ブルル!* その馬鹿でかい氷塊には気をつけろ! ヒベルハイムで最も危険な罪人たちが閉じ込められている…

シカ

*ブルル!* ボレアスの監獄へ通ずる道はないと言われていた。だが東風の囁き曰く、隠されたトンネルを抜けて中に入ったことがあるそうだ!

 いろいろ聞きました。

 

   ▼十字型のパズルダンジョンへ

 ロイクの部屋にあったポータルを抜けるとルクラの森に出て、そこには<穢れなき者たち>の旗がかけられた、異形の顔をした巨岩の口が。口の中に入ると、イニシエーション施設に似た黒地に金の縁取りがきれいな人工的な空間――「謎のダンジョン」がひろがっていました。

明敏なるマラディノが今度こそやった!

 

難攻不落のパズルで守りを固めた今、俺の素晴らしい宝を奪える者はいない。(略)

 落ちていた本を読むとそんなことが書いてあり、さらにページをめくると「宝を回収したい場合のために、以下を忘れないこと:」として、解法のヒントを記した「自分へのメモ」で〆られていました。2コマギャグだ。

 パズルをゲーム世界内人物がつくる理由と、解法を記す理由の提示。『D:OS』はきまじめだなぁ……。

穢れなき魂

<穢れなき者>よ、よく来た! この忘れられた知識の宝庫にたどり着いたお前は賢いはず!

ロデリック「1.お前は誰だ?」

この身に女神の存在を感じないのか? 永遠の穢れなき魂! 女神のよき知らせの<守護者>です

 強力すぎるゆえに迷路の中に隠された「三つの永遠の知恵の書」を、宝物庫にたどり着いたご褒美として一冊もらえると云う。

 どれを選ぼうかな~。考える時間がほしいのできょうの探索はこれでおしまいです

 

 

0802(水)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑫Lv.12;ヒベルハイム探索

 ヒベルハイム探索。

 <穢れなき者たち>がところどころ駐屯していて、話しかけてみたらヒルダほど敵意むき出しではなかったのですが)説得に失敗、戦闘になったり、(1224追記。たしか後述のトンネルで爆死して、直近セーブがかれらを倒すまえとかだったんだと思う。前回は説得じゃダメだったので)脅迫してみたらこれまた失敗、やっぱり戦闘になったりしました。

 駐屯地のテントは、太い編み糸をギザギザと走らせチューブ状にまとめた皮のテントに沿うよう、湾曲した枝のアーチで囲んでそれをさらに地面に刺した杭まで張って補強していて。ひとだけじゃなく「飼い慣らされた白狼」を連れていたり……と冷風ふきすさぶ北方って感じですね。

 「"飼いならされた"がいるということは……?」野生のもやっぱりいる。丘と木々が並ぶ狭所で白狼たちと遭遇、戦闘になったりしました。

 雪原でも炎の地形効果がつづくのは優しいですね。

 

  ▼隠し昇降口・地下トンネルを発見~囚われのイカラを見つける

 巨大な顔のような岩の口元に、秘密の昇降口がありました。くだってみると、かなり暗いトンネルがひろがっていて、真っ暗闇の奥の道に地雷の赤い光が点々としています。

 てまえには宝箱のおかれたスペースがあるんですけど、身の丈2倍はあるオークみたいな岩があり、「宝箱あけたら戦闘になる感じか?」とおそろしい。

 

 トンネルを抜けたさきはボレアス王の監獄内でした。ネズミや「愛犬のロッキーと走ってたかと思えば、次の瞬間には雪の中に真っ逆さま」だったと云う異世界転移者か異常者かのドルイン氏と出会ったのち、溶岩にかこまれたなか白雪とつららだらけの一画へたどりつきます。

「冬の王葉、普通の炎では溶かせないような 稀で強力な氷を紡いだ」

 アルーが巨大な氷柱のまえに佇んでいます。そのなかには人影が見える――彼女がイカラだそう。これをどうにかするには、冬の王ボレアスと出会うしかない。

 ヒベルハイムの探索をつづけましょう。

 

   ▼氷の結晶石を解く①

 ヒベルハイム周辺にはトゲトゲの鉄柵にかこまれた大きな氷塊が点在していて、そのなかに何か建造物とはちがうシルエットを覗かせるものがいくつかあります。イカラが包まれているのとおなじような氷の牢獄なのでしょうか。

 こちらはHP20/20、炎-100%と手ごろな耐久値。炎術をとばしてみたところ、こちらは溶けていきます。

 溶けきると岩のクリーチャがあらわれ、さらにはよそから怒り目の雪だるまのクリーチャーが3体急行してきました。

雪の番人

近寄るんじゃない! 我が土地を闊歩し、正義の執行に混乱を招くとは何様のつもりだ? この囚人は既に、荘厳な非ベルハイムの裁判所にて有罪判決を受けている!

ロデリック「1.この囚人はどんな罪を犯したんだ?」

過激派のクソ野郎だ! こいつが王のやり方に反発したせいで、おぞましい死が二つも生まれた。こいつはそれを「抗議の代償」と呼んだ

アロッカはヒベルハイムに存在するすべての土の精霊が、私たち氷の精霊と同様の権利を持つべきだと考えた。こいつは土の精霊に言い渡される刑期と、氷の精霊に言い渡される刑期が、同等の必要があると訴えたんだ。バカバカしい!

王が狂った男のおかしな要望に従うわけはない。そしてこの悪人の復讐が始まった。こいつは監獄に忍び込んで厳しい監視のもとに置かれていた三人の土の精霊の囚人を解放した

囚人の一人がなんの罪もない氷の子供を殺した。もう一人は居場所がバレて、暴徒たちに無残な姿にされたよ。

教えてくれ、血液バッグさんよ。死や紛争の種をまくようなやつが自由になっていいのか?

 それは大変なことです。

1.彼の同族に対する考え方が、誤った認識を生んでしまったようだ。しっかりとその代償を払ってもらおう

2.監獄で正義なんて語っても意味がない!

スカーレット

その通りよ! ボレアス王は法を濫用して平等を求める国民の意見をないがしろにしてる。なんという暴君なの!

 ボレアス王の圧政そして雪の精霊たちの見た目もあいまって、アロッカに肩入れしてみることに。「1.城に入らせてくれ」と訊いてみたところ「それに関しては残念だが何もわからない。無事に中に入り、圧制者ボレアス自身と鉢合わせたら、私たち地の民のためにあいつを踏みつけてくれ!」と激励をもらいました。

 

******

 

   ▼インプのアキックス、ジジックス、魔女レアンドラと出会う

 シカからボレアスの監獄に通じる秘密のトンネルの話題を教えてもらい(それは既に見つけたなぁ……)、ウサギの「ホッパー」氏を助け、ボレアス王の城壁を囲む飛び地を教えてもらい(初耳情報!)、城の正門をたたきました。が、結界で守られている。

 手がかりをもとめ、ヒベルハイムで未踏地を探索することにします。

 城の東・全体マップで北々東のエリアです。どうやら<穢れなき者たち>の拠点らしく、その道中ではインプ狩りをして野営をする教団者の姿がありました。

 インプのアキックス氏と出会い……

アキックス

人間ってのは、悪夢のような存在だよ! 君の種がここにきた理由は、この地の王から特別な石を約束されたからだ。僕たちは王に忠実に尽くした。我らが偉大なるボレアスに。けど僕たちは裏切られた

(略)

そして僕たちはあいつに城と監獄を作った。あいつの望む通りの罠や仕掛けを張り詰めた。その礼として僕たちには新しい住処が与えられた。けどあいつに優しさなどないということを理解していなかった。結局僕たちは自らの血を流し、騙されたことを悟ったんだ

 ……インプ差別とそれを救ってくれるかに見えたボレアス王の偽りの優しさ、それにたいする技術者一族インプの献身(劇中人物が罠やパズルを張る理由をつける『D:OS』のきまじめさがここでも覗けますが、ここにきて仕掛けを発注された受注者側の目線がでてきて面白いボレアス王と手をむすんだ<穢れなき者たち>の恐ろしさと、「特別な石」について聞きました。

アキックス

最初に見た時は空から降ってきた綺麗な宝石だと思っていた。けど、やつらがそれに血をかけ始めるにつれて、石が強欲な程に血を吸い込んでいったんだ!

まるで生きているかのようだった! 生気に満ち溢れ、まるでドラゴンの目を覗き込むかのように!

 インプの元住処にして教団の現・一拠点内部は死臭でむせかえっています。

「<虚無>が来ている…僕の方に…」

 息も絶え絶えで<虚無>に迎えられつつあるインプのジジックス氏からも話をきけました。「特別な石」はやはりスターストーンらしい。

 石畳にはインプの死体と血が至る所にちらばっています。

 ボレアス王の杖から盗った巨大なスターストーンをブラッドストーンへと変えれるほどの無数の血が。

 レアンドラがいました。

アンドラ

とは言え、死は必要だった。あと少し経てば彼らが苦しんだ痛みも、お前が苦しんだ痛みも消えてなくなる。浄化される。これは私がリヴェロン全体に誓ったことだ。

スカーレット「1.この死と破壊に一体どんな意味があるっていうの?」

死。その言葉の意味、たいていの者にとっての意味は、ほとんど忘れていた。しかし、私は怪物ではない。お前と同様に、生きている者がこの世界から無意味に奪われていくのを見て、嘆いていたのだ

しかし、泣くのは無意味だということも知った。幼子が泣き叫び、止めようもない日にしがみつくようなものだ。真実を知った今、私は自由なのだ

お前にとっての「虐殺」という行為の中には感情なんて一切ない。破壊と呼ばれるこの行いにだって別になんの楽しみも覚えない。行うべきことをしているだけ。理解してくれるといいのだが…

 異形と化した「啓示を受けた入信者」を倒し、銅トロフィ「虚無の中へ」を獲得し、きょうの冒険は終了。

スカーレット「1.ヴォイドドラゴン… あいつを惹きつけてるのはあなたなの?」

アンドラ

ではお前はアレを見たのだな… いや、思ったとおりだ。お前と私には、お前が思うよりずっと共通点があるのだ

 いままで使ったオイルやレイン、炎や風術。盗んで売った絵画を思い浮かべながら、ぼくはレアンドラの話をききました。

 

 

0803(木)更新ぶん

 これは近況報告としてアップしたものですね。

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記;停滞期、慣れと打開的デザインについて

 Divinity : Original Sin -Enhanced Edition』を相変わらずやっておりまして、相変わらず面白く、素晴らしいのですが{とくに教会での戦いは面白かった。プレイアブルパートで、戦場の立地や背景小物を活かした思い思いの戦いができるの凄すぎる。"事物が本来的な役割とはことなる用法で活かされる"タイプの作劇を「活劇」と言う向きがありますが、その意味で『D:OS1-EE』はじぶんが活劇の主人公になれる理想的ゲームですね(「でも面白いと同時に……」て話を後述します)}、いろいろな点で冒険の記録を書きあぐねたり冒険自体も悩んだりしております。

 

・面白いせいでプレイ時間が増え、回顧録をつけるのが面倒なほどゲームが進んでしまった。

 スクショを適宜とっているので(ビバPS5!)、振り返りつつ書けばそれらしいものが書けるはずなんですけど、スクショ自体が膨大で……。

 

・数レベル差を跳ねのける戦いができるようになったけど、その戦術を取ると、なんか悪い(卑怯な)ことをしている気分になる。

 サイシール編の幕引きとなる教会におけるバトルで、出入り口を肉壁で塞いだボトルネックで戦うことを学びました(というか、これまでもそうしようと思っていたけど、ついにこの辺でそれをきれいに実行できるほどの手駒が完成した)

 エネミーはボトルネックの向こうのわれわれ本陣に進もうと押し寄せるのですが、肉壁がふさいでいるのでそれ以上の進行ができない。

 敵が大挙する側に「オイル」なり「レイン」なりの地形変化魔法を撒き(死角でも放てる魔法である)、炎や雷の攻撃をとおすことで火の海や通電地帯をつくると、勝手に相手が罠にはまって炎上したり麻痺したりして自滅していってくれる……という陰気な戦法です。

 クリエイター側も想定している戦法だと思うし、教会なんて「どうぞやってください」と言わんばかりの戦場設定がなされています。

 十字型の教会建築の狭い戸をひらく。すると教会である当然として、木製ベンチの並べられた主廊がのびており、十字の交わる中央では、赤い血を床まで滴らせた生贄の載る祭壇を、カルト教団の面々が囲んでいる。そんな儀式の真っ最中の姿が、燭台のほのかな灯とステンドグラスの怪しい採光によって浮かび上がっている……

 ……プレイヤーはベンチと燭台に「オイル」を塗布して火の海をつくったって良いし、血だまりを媒介に電気魔法を流したって良い。

 文字どおり煮るなり焼くなり何でもござれの、『D:OS1-EE』というメカニクスが存分に活きる儀式的空間がそこにはあります。

 ただここからちょっと困ったことに、眼前のカルト教団信者たちは、プレイヤーから現場の状況を活かした戦法をとられてしまうと、ほんとうに生贄的な挙動をみせはじめるんですよ。

 今作のAIは(少なくともこの戦場におけるカルト教団信者たちは)、この戦術への対抗策を教えられていません。これをされた敵AIは思考時間がケタ違いに増え、とあるターンのとあるキャラは茫然と立ち尽くしたり右往左往したりして行動終了となります。

 

 上述の戦法は、レベル差を跳ねのけられる強力かつ安全な戦い方だし、汎用性が高いうえ雑に組めてしまうという点でも優秀なんだけれど。

 それにハマった敵の挙動は、自分にとって「不気味の谷」を見ているようで、くぐってはいけない裏口をくぐっている気持になるというか、なんだか悪いことをしている気分になります。

 

 クリエイター側も想定している戦法だとさっき言いました。

 この後のチャプターに入ると、上のような戦法を簡単に通らなくする対策的構成がみられるようになります。いまのチャプターではたとえば……

  1. 範囲罠に巻き込まれる位置に、中立・PC寄りの(死んだら生き返らせられない)NPCが立っていたり
  2. そういった地形変化+属性攻撃の範囲罠を素通りできる浮遊タイプのエネミーが出てきたり

 ……などといった、つまり……

  1. 「"戦闘勝利"だけを見て雑に組むと、その後の冒険に影響するデメリットがある(かもしれない)」
  2. 「そもそも組む意味がない」

 ……シチュエーションが出てきています。(※)

(いや、サイシール時代からそうっちゃそうで、たとえば墓地の事件被害者の愛犬なんかも①とおなじ配置でしょうし。

 オイル/炎上状態にすると誘爆して大変なことになる、爆弾タイプのモンスターもまた①のバリエーションでしょう)

 

 というわけで、使える局面は気兼ねなく使っていけばよいと思う。

 思いはするんですけど、しかし上のシチュエーションでもAIの他者たちは(①はともかく)②の場合やっぱり右往左往するので、やっぱりズルをした気分にどうしてもなっちゃうんですよね。

 楽なのでついやっちゃうんですけど、「楽しいか?」っつったらわからない。もっと面白いはずのものを、味気ないかたちで接している気がしてならない。

 そろそろ使用範囲を決めるべきだよなぁと思う。

 

※0804追記;ただ、敵側は対策してくれてるけど、対策しすぎないようにしてくれ(てい)るんじゃないか? って気はしていて。

 いまこちらが取ってるボトルネック足止め戦法にしても、でかすぎる穴はあるんですよね。

「足止めされた状況って汎用風術"テレポーテーション"をおぼえていれば全然ちがうよな。敵がプレイヤーパーティの肉壁役を"テレポ"でどかせば崩せるし。それどころか、"テレポ"で肉壁役を敵の自陣=設置罠地帯におとせば逆に肉壁役を確殺まで袋叩きにできるんじゃないか?」

 と思う。

 もちろん作り手だってそう思っているにちがいないんだけど、すくなくとも蘇生手段が数に限りあるアイテムである現チャプターだと、そういう手はあまりにゲームの難度が上がりすぎてしまうからやらないのではないか?

 プレイしやすさって意味では嬉しいけど、

「初級スキルを相手が使わない/活用しないのはそれはそれで世界設定的にどうなんだ?」

 というところはあり、ちょうどよいゲームを作るのって大変だなぁとなる}

 

 

0805(土)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記Lv.12;

 きょうもきょうとてヒベルハイム探索です。

   ▼氷の結晶石を解く②

 ヒベルハイム周辺には大きな氷塊があり、そのなかに何か建造物とはちがうシルエットを覗かせるものがいくつかあります。溶かしてみたところ、常人の2~3倍ありそうな背丈の白い体毛の茂るオークがあらわれました。さらにはよそから怒り目の雪だるまのクリーチャーが3体急行してきました。

雪の番人

やめろ! このクソ野郎、なんて事をしてくれたんだ! <内臓取りのハイゼ>の目を覚ますなんて! 罪は死で償え! 死でだ!

 単刀直入、雪だるまのクリーチャー「雪の番人」たちはわれわれを罵倒します。

 なんという異名でしょうか。しかしどれほどの罪人なのか? 雪の番人との戦闘を終えたハイゼが、われわれに語り掛けます。

ハイゼ

おぉ、結晶石を壊した奴だな! こおハイゼ様を自由にしてくれた恩を返さなきゃな! お前には大きな借りがある。お前の肝臓を取らないでやる! それで恩は返せるだろう

1.雪だるまたちはお前のことを<内臓取りのハイゼ>と呼んでいた。詳しく教えてくれないか?

2.ボレアス王について教えてくれ

3.この場所について何を知っている?

4.王の城に入りたいと言ったらどうする? 方法はあるのか?

5.じゃあな

ハイゼ

ハハハ! その名の通りさ、わからないか? たまらないんだよ。膨れ上がった腹を生身の手で引き裂いて、内臓を引きずり出し太陽の光にかざす! あぁぁぁぁぁ、なんて素晴らしい、深い満足感なのだろう…

 大変なやつを助けてしまいました。城の入りかたなどを聞いていたところ逆にハイゼは「ポータルの開き方を教えてくれ」とこちらに質問をしてきました。ヒベルハイムにわれわれがどうやって来たのかと。こんなやつは生かしちゃいけねぇ。討伐しました。

 

 

0806(火)

 ■ゲームのこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑫Lv.12~13;
   ▼氷の結晶石を解く③

 ヒベルハイム周辺には大きな氷塊があり、そのなかに何か建造物とはちがうシルエットを覗かせるものがいくつかあります。溶かしてみたところ、『シャーマンキング』の恐山アンナの持ち霊(もとはハオの式神)である前鬼・後鬼が氷属性になったみたいなクリーチャーがあらわれ、さらにはよそから怒り目の雪だるまのクリーチャーが3体急行してきました。

雪の番人

愚かなクソめ! 汚れた豚の屍め! この鼠野郎を自由にする気か? 醜いアンチガーをヒベルハイムに再び放して、自分たちは土砂降りの湿地に戻るっていうのか?

 単刀直入、雪だるまのクリーチャー「雪の番人」たちはわれわれを罵倒します。

 なんでも氷漬けにされた囚人アンチガーは、ボレアス王統治以前から王家の財宝の守衛だったのだけれど、冬の指輪を宝物庫から盗み出し失踪。怒れる王によってヒベルハイムは「風景、人々、魂を巻き込んだ争い」にいざなわれてしまったのだそう。

 アンチガーが自首さえしていれば散らずに済んだ命は多くあるはずで、それゆえ「歌や物語にもヒベルハイムが生んだ最も汚れた忌まわしい存在として受け継がれている」と雪の番人は語ります。それは大変なことです。

1.臆病者には監禁される一秒、一秒を楽しんでもらう! 番人たちに任せることにしよう

2.王の財宝部屋に入るために助けになるかもしれない奴を、始末させるわけにはいかない…

 雪の番人をたおしたところ、アンチガーからお礼を言われました。宝物庫の侵入方法がこれでわかりました。

アンチガー

なんてことだ! 春の初日に咲くスノーロドップのような気分だ! 教えてくれ、友よ、私は冬の花のように可愛く見えるか? 待て、答える前に感謝していただきたいな! あの雪だるまのやつらから守ってやったんだ、ラッキーだと思え!

 大変なやつを助けてしまいました。しかもハイゼとちがって、殺すかどうかの再選択もない。

 

1224スクショから振り返っての後知恵;)先日解放したアロッカも、スクショした会話を読み返してみると、「私の懇願が聞き入れられることはないとわかった時、私は制裁を加えるために、ボレアスの監獄から私の仲間を三人解放したんだ」とだけ言って、雪の番人が感情を爆発させた無辜の犠牲者について触れていません。

 アロッカはボレアス王について「ハ! あの老いた豚はファーリ全体の正義を背負ってると言っているが、自分たちのために正義を捻じ曲げやがった」と嘲笑しましたが、アロッカ自身もおなじ問題をかかえていますね。

 zzz_zzzzに問題は、罪はないの?

 とは言え、このカオスは必要でした。あと少し経てば彼らが苦しんだ痛みも、お前が苦しんだ痛みも消えてなくなるでしょう。ゲームクリアされます。

 雪の番人にとっての「愚かなクソ」という行為の中には感情なんて一切ありません。破壊と呼ばれるこの行いにだって別になんの楽しみも覚えてません。行うべきことをしているだけ。理解してくれるといいのだけれど……。

 

 前エリアで芸人にモノとしてエクスプロイトされ、そんな存在にした船長に恨みを抱いていたニックみたいな感じかと思いきや、今エリアでは素朴に問題アリな存在を助けるかどうか選択をせまられ、だいぶややこしくなってきましたね……。

 まんま雪だるまな雪の精霊で今回は罪悪感はまったく抱かなかったですが、このさきははたしてどうなるものか。

 

   ▼ボレアス王と対面~銅トロフィ「囚われし精霊」取得

 城を進み、ボレアス王とついに対面しました。ぎざぎざした氷塊でつくった雪だるまみたいな見た目だ。

ボレアス

余はファーリを監獄へ変えた。ヒベルハイムは凍りついた寒さと霜から生まれたのだ!

余はバカにされ続けてきた、自分の兄弟にだ! 「お前は四人の中で最も醜い」とあいつらは余の顔に向かって言った。「お前は全季節の汚点だ!」とな。なんとも憎たらしい馬鹿者たちだ! 冬は季節の宝石だ、余はヒベルハイムの支配者なのだ!

スカーレット「1.他の三人の兄弟をどうやって乗り越えたの?」

簡単なこと、井戸に向かって願い事を言い、気前の良い井戸が混沌の力を授けてくれたのだ! 悪魔が世に知恵を授け、とある女をファーリの世界へ送りこんだ

あの女はスターストーン以外求めなかった。ストーンとインプたちの血だけだ。その代わりにこの杖を貰い受けた。余の兄弟が封じられた杖をな

 王のいる広間のまえには、一本道の廊下があり、そこには状態異常をひきおこすトラップなどもありました。

 ということで骸骨男爵戦のようにハメ殺そうとしたのですが(身軽なスカーレットで会話したのもそういう理由)、効きませんでした。

 

 ボレアス王を倒すと、精霊の杖がはなしかけてきました。杖にとじこめられたスアら<四季の君主たち>でした。

精霊の杖

ジジックスというずる賢いインプが、ある時ボレアスに向かって「杖は創られた場所、エレメンタルフォージでなければ破壊することができない」と云っていたのを聞いたことがある。ヒベルハイムのどこかにあるようだったが、その場所まではわからない

 ……とのことで、エレメンタルフォージをめざすことに。ジジックス氏は、レアンドラがいた住処で今わの一言を聞かせてもらったインプですね。「ずる賢い」って形容詞が良いですな。本人の口からは健気な被差別種族という感じでしたが、やられた側からすれば勿論そうは思えないですよね。視差を感じさせるよい一言

 北東の鍛造場まで行き、「エレメンタルフォージ」<実験>「精霊の杖」を実行。

 3属性のエレメントがあらわれました。

スア

兄弟たちよ! 私たちは自由だ! これは誰だ? か弱い人間があの悪知恵にあふれたボレアスに立ち向かい、ついには倒したというのか?

あぁ、だが人間じゃない。ソースハンターの姿を選ぶとは不思議だ。だが、君が選んだ今の形を尊重しよう。思えば、いつか君のような者が、私の兄弟を打ち倒す時が来ると思っていた

 

   ▼イカラを解放

 牢獄のなかのボレアス王が生成した魔法の氷塊のもとへスアを呼び寄せ、ついにイカラを解放しました。

 ついにサイシールの宿屋での殺人事件の真相が明かされました。

 

 曰く、イカラの恋人ザンダロールがレアンドラと密会していて、レアンドラと「絆」が――魂のつながりが――あるイカラがそれを幻視、宿屋に直行するとジェイク議員がサンダロールに憎悪で目を光らせてナイフを心臓へ突き刺していた。

 イカラは衝動的に「ソース」を発動、ジェイクを殺し、議員の命をザンダロールへあてがい蘇生させてしまったのだと……

 ……そしてさらには、<ソース使い>と<ソースハンター>の語られない歴史、それが遠因となり生まれたイカラとレアンドラとの「絆」が語られました。

イカ

ただ、多くの人が理解していないのは、ソースはコントロールできるということ。歴史を通して、権力に酔いしれた者たちがソースを乱用したため、世界のすべてのソース使いが悲惨な結果の責任を負わされることになったのよ

ロデリック「1.どんな結果なんだ?」

教えてちょうだい、ソースハンター。秘技を勉強中に、師匠からすべてのソース使いが邪悪なわけではないと聞いたことは?

一度でも、私たちの中には柔和で穏やかな者もいるとか、ただの森の種族で病人を癒し、毎冬には凍りついてしまうとか、聞いたことはある?

ないでしょうね。ならきっと、ソースハンターの存在そのものが、いつかリヴェロンの全てを忘却へと追い込む力を持つ、壊れた魂を生み出してしまう可能性があるという話も、されていないのでしょう

 <ソース>を利用した事件を探偵していくうちに、その土地の過去が掘り起こされ、さらにはもっと根源的な「ソースハンターらがなぜこうも徹底的に取り締まっているのか?」という疑問にまでさかのぼられました。現段階では投げかけられたまででその答えは得られてません。どんどん広がるとともに畳まれつつある今作の世界にワクワクしながら、きょうの冒険をおしまいにします。

 

 

0821(月)

 ■ゲームのこと■身体のこと■

  『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』プレイ日記⑬;停滞中

 またしても土日が寝ているだけで過ぎてしまった。(土曜は6時から職場を行ったり来たりで休日らしくない休日だったのだが、それを差し引いても寝休日だった……)

 『Divinity』は4歩すすんで4歩さがった。

 付与されたスキルポイント的には「そろそろ上級スキルを覚える時分が来たか」と思って、ホームステッドの四属性ゲートの一つを開いてみたけれど、習得可能レベルが満たしてなくて習得不可能だった。そのレベルまでのポイントは、貯めるべきか? それともこのレベルキャップは、スキル習得にばかり振るのではなく、武器防具アビリティなどそれ以外へ振るべきという誘導なのか?

 

 

 9/16~

  ■ゲームのこと■

   『ARMORED CORE VI』に浮気

 浮気のきっかけは0917(日)のこと、ひさびさに高校時代の友人4人との集まりでした。

 この集まり、もともとルート全クリ済の2人が『アーマードコア6』のはなしでLINEが盛り上がり「これは会って積もる話をしよう」「せっかくだからみんなで会おう」ということでうまれた席なのでした。フロムが主で、同窓は副。

 そんなわけでzzz_zzzも『Divinity : Original Sin EE』を一旦ほっぽりだして、『AC6』を買ってプレイ。

 そこから1202(土)京都SFフェスティバル2023にSF考証のかたが登壇されるまでやりました。

 げんざい2周目の途中まで。操作知識・技能が保たれているうちに全ルート終了まで行きたいから、もうしばらく『D:OS1-EE』はおあずけ。

 

 1220(水)~

  ■ゲームのこと■

   『Divinity: Original Sin - Enhanced Edition』前半の冒険スクショふりかえり日記
   ▼情報量は「良し悪し好き好きだよな~」という話

 スクリーンショットをいちから総ざらいして思ったのが、「この情報量は良し悪し好き好きだな~!」ということ。

 

 もちろん、作品内で提示される情報にはある程度の指向性がもたされていると思うんですよ。

 たとえばサイシール港の炎上した船についてコレを解決するためにプレイヤーがどうすればいいか? とか、町に入る直前にいる<軍団>兵士が「青空を雨雲に変えるソースハンターはいないか?」とダイレクトすぎるくらいにダイレクトなセリフを言っていたりする。

 他方で今作は、ゲームのための無骨な記号になってしまうことを避けるというか、ゲーム内の事物がそのようなかたちでゲーム世界内に存在する確固たる理由や厚み(描写なりフレーバーテキストなりをつうじて)持たせようとしていたりもする。

 上で言った、燃える船にたいする解決法のセリフだって……

軍団兵

やあ、ソースハンター! この呪われた浜辺において、これほど喜ばしい光景はない。<軍団>はあなたを歓迎する

1.お前のことを教えてくれ

2.ここで何が起こった?

3.なぜオークと一緒に戦っている人間がいたんだ?

4.じゃあな

「1.お前のことを教えてくれ」

軍団兵

我々軍団兵はオーレウス隊長と<七大神評議会>の忠臣である。サイシールに配置されてから1年以上経つが、任務終了の目途は立っていない

「2.ここで何が起こった?」

軍団兵

オークだ! 奴らは何かにたいして夢中になっているらしく、おかげでこちらは猫の手も借りたいくらいなんだ

奴らの狂ったシャーマンは、西にある港に停泊している船を目掛けて、火の玉を放ちやがった

「1.火の玉だって! 船員たちは大丈夫なのか?

 2.話題を変えよう…」

分からない。ただ一つ確実に言えるのは、あの船には緊急の対処が必要で、このままじゃ跡形もなくなっちまうってことだ。青空を雨雲に変えられるソースハンターはいないのか?

「3.なぜオークと一緒に戦っている人間がいたんだ?」

軍団兵

あの下劣な男が一体どんな狂気に取り憑かれたのか知らん! オークに囲まれた男… まるでソース使いと一緒に行動するソースハンターのようだな!

何を考えてあの人間が、オークたちと一緒に襲ってきたのかは判らんが、私的な恨みでやったのだと願おう。オーク好きの人間の大群と戦わなければならない事態なんて、想像したくないからな

軍団兵(上とは別キャラ)

おーい、ソースハンター! この風がくそったれのオークどもを我々の方向へ吹き動かしているようだ。サイシールへようこそ、同志よ。幸運を祈る

「1.お前のことを教えてくれ」

ああ、この地域で出会う他の兵士たちとほとんど違わない… ほとんどの者が生涯軍人として失う仲間の数よりも多くの同志を我々は皆ここサイシールで失ったんだ

2.ここで何が起こった?

3.なぜオークと一緒に戦っている人間がいたんだ?

4.じゃあな

 ……670文字におよぶ、複数選択肢によるダイアログのなかの一節なんですね。

 単純なテキスト量として早川<総解説>シリーズの各冊解説文の基本的文量より多いし、会話で出されたトピックも多岐にわたって渋滞しています。

 プレイヤーがいままさに立ち会ったばかりの直近のできごとの総括があるのはもちろんのこと、プレイヤーがこれから出会うことになる事物の話題も――港の模様もそうだし、サイシールの町中にいるユニークNPC(オーレウス隊長)の名前初出だしもされるし、実プレイ時間にして10時間後くらいに出会ってそこから解決まで5時間くらいかかるサイシール北の(故郷に帰りたい)<軍団>灯台派遣兵クエストの布石だったり、西の浜辺の死屍累々だったり、17時間プレイして出会ったサイシール東にある水車小屋のガイコツ化した<軍団>兵士の布石だったり、40~50時間プレイしていまだによくわかってないシャーマンのチラ見せだったり――いろいろある。

 

 そして記号性を避ける施策のひとつとしてか、あるいは長尺へプレイヤーをつきあわせるに足る価値を与えなければというホスピタリティによるものか、それ単体で楽しめる一話完結的な収拾をつけようとするきらいもある。収拾をつけるためには、それなりの量や質(そこだけで活きる符牒とか)も必要になる。

(たとえばとある兵士の手記なら、どの日付も末尾にチョウチョの目撃談が寄せられそのときどきの状況とむすびつけられていき、最後で「おれも蝶になれたらこんなところから飛び去れるのに」みたいな反実仮想によってうまいこと〆たりする)

 

 さらには、自由なプレイのノイズとならないよう、ゲーム側がなるたけフラットに情報を提示しようともしているんすね。

 もちろん赤字や太字で強調とかはしないし。ゲーム内のクエストログにもその時点で確定した行動・事物についての情報しか残されなくて、「プレイヤーキャラクターの私見」というていでも、その後の行動を暗に指図するような文言は記されない。

 

 これらが合わさった結果、プレイ上の重要な伏線物語的な変奏対比関係が圧倒的な情報量に埋もれてしまって、それらが実景・本筋としてお目見えしても「そういえばあの時ああいう話を聞いた!」という合点がプレイヤーである自分には得られていない

 直近で話題にしたサイシール港の炎上船の解決策に気づけないのはさすがにプレイヤー側の問題だとしても(苦笑)、たとえば初プレイから10日後の進捗にて実際に足を踏み入れたサイシール外の小屋の来歴についてはじぶんだけの問題じゃないと思うんですよ。

 サイシール外の小屋が元々とあるサイシール住民のもので、それを現家主が買った……という話を、zzz_zzzzは初日~二日目のプレイで聞いていたなんてスクショを見返すまですっかり忘れていました。

 そのほか、プレイ初日で出会った<ファビュラス・ファイブ>の面々の言うこと(「我らの任務は、より良き世界を創造することにある! 我らの信念は、任務を遂行し、より良き自身たれ! である! 我らの夢を実現し、我らの魂を浄化するために!」と言う呼込人メンデウス私と2人で、私の魂の片割れとして、同じ運命を」と言う首領アナ)と、20日後にたどりついた<穢れなき者たち>レアンドラの言うこと(「あと少し経てば彼らが苦しんだ痛みも、お前が苦しんだ痛みも消えてなくなる。浄化される」「お前と私には、お前が思うよりずっと共通点があるのだ」)とが、虚無≒無意味へのおそれと自由への渇望やらプレイヤー(プレイヤーキャラ)との相棒性やらの点で似通っていることだとかは、スクショを見なければ一生気づくことがなかったし。

 ヒベルハイム編が、意図せず生き別れにされた相思相愛の井戸兄弟ではじまって、本題として仲がわるく生き別れに自らした<四季の君主>兄弟のはなしが展開され、生き別れになった肉体と魂が繋がった姉妹のはなしで終わることも、スクショを見返さなければピンときていたかどうかあやしいです。

 

 今作をやっていると、「『Outer Wilds』ってまだやさしかったんだな」とか思うわけです。

 『OW』も「ややこしい」「ゲーム内テキストの登場人物や行動を覚えてられない」といろいろな声があった作品で、実際ぼくも誰が何をやっていたかあんまり覚えられてないんですけど(笑)、今作ほど致命的な抜けはない気がするんですよ。

 それはなぜかといえば、『OW』の場合プレイヤーのやることって情報取得とその事実関係図を完成させることで、それ以外は前後左右の歩行と天地のジェットパック操縦とにだいたい限られていて、特段複雑な操作を必要とされていなかったからなんじゃないかと思うわけです。謎解きパズル要素もあるわけですが、けっきょくそれも情報収集・関係図づくりにおさまってしまうといいますか。

 

 『D:OS1-EE』は、戦闘にしても金策にしても探索・謎解きにしても、いろいろな局面でいろいろと頭をつかって違うことをする必要がある充実のRPG部分があったうえで、それと同時並行してこの情報量がお出しされる……という作品で、ふつうにパンクしちゃったな。

(というか、パンクしちゃっていることに気づけないくらいパンクしちゃってた。

 スクショを見て、映画や本などであればふつうに意味あいを咀嚼している対比変奏関係が、今作においてはぜんぜんじぶんが処理できてないことに気づいて愕然とした)

 

 そんなわけでスクショって大事だなぁと思ったんですけど、PS5(PS4Proもですが)のスクリーンショットビューアの微妙さが心をくじいてきますね。

 保存した画像を作品別にピックアップしたうえで、古い順新しい順あるいはお気に入りだけソートすることはできるけど、日にち別とかさえできないから、「この日のあれを見直したい」となったとき、いちいちスクロールさせて自力検索かけなきゃいけない。

 これはよくないと思いますね。

 

 

更新履歴

 誤字脱字や文章が変なところは見つけ次第いじくってます。重要な変更箇所について。

12/27 朝 アップ

12/27 夕 追記改稿(「0715以前」追加し、他サイト記事へのリンクをつけた)

 

 

*1:zzz_zzzzにとって不満ではまったくないのだけれど、何も触れなかった場合の記事を読んで「そんな完全無欠の、すごい作り込みの大傑作があるのか」と思われてもガッカリされると悲しいので一応触れておくと、

*2:「日本よ、これが○○だ」という映画ベンジャーズ』日本版マーケティングのパロディ、「なんでも勝手に比べたがって自己卑下しちゃうめんどくささ」という汎用性の高さが好きなんですが、2012年公開の映画なんで、さすがに11年前のネタをいつまで言っていいものか……。

*3:本当にないのか、それともただぼくがコマンド設定の仕方をわかってないために、逃げられないと思い込んでいるだけなのかは、まだ調べてないからわからない。

*4:ムジュラの仮面』は導線のすばらしい作品で、一例として第一チャプターにあたる森編の「デクナッツ」の能力に対する理解度の深めさせ方を挙げたい。

 第一チャプターにおいて主人公リンクは不思議なお面をかぶることで木の実の怪物「デクナッツ」に変身、その能力を駆使して、毒と猜疑心がうずまく森を冒険していくことになる。

 デクナッツは、フィールドに植わったデクの花に入ることができて、そこから天高く「発射」されること・頭の草をクルクルとヘリコプターみたく回し滑空することもまたできる。

 『ムジュラの仮面』森編は、デクの花を利用した飛翔滑空によって毒の水辺(リンクが生身で入ると死ぬ)を越えたり高所から高所へと移ったりする、神経すり減らすジャンプアクションゲームとしてしばらく展開していく。

 その風向きが変わるのがカメっぽいモンスターの登場である。硬いコウラに阻まれてリンクの剣撃はとおらず、対処法の一つとしてバクダンや(自爆できる)「バクダンのお面」などをもっていれば倒せるのだが、数や体力には限りがあり、そう大勢を相手にできるものではない。

 そこでプレイヤーは、もうひとつの対処法をひらめく必要がある。

「じぶんがデクの花に潜り込み、そしてこのモンスターが花をまたいだタイミングで"発射"されることで、コウラで守られてない腹を攻撃できるのではないか?」

 と。

 デクナッツ「発射」について「移動のためのアクションとしてではなく、攻撃のためのアクションとして使えないか?」という発想の転換が必要になるわけですが、ヒントがないわけではなく、デクの花ジャンプアクションステージでは、敵モンスターがうろちょろしている場所もあり、プレイヤーは探索をしているどこかのタイミングで、この「発射」が敵にダメージを与える攻撃となる"アクシデント"に出くわすわけです。

 この"アクシデント"に遭遇できたひとにとっては、このひらめきは、0から1を生み出すパイオニアの独創ではなくて、1から10にする応用になるでしょう。