以下、プレイ日記です。(5万4千字)
メモ帳に書き溜めてた日記をサルベージできました。文量こそ続編プレイ日記とかわりませんが、総プレイ時間はむこうが150時間+αに対しこちらは80時間ほどだったはず。むかしの自分はいまより筆マメだったんだなぁ。
それでもなお大欠落個所も多々あり、スクリーンショットはいろいろ撮ってるので、いつか補完したいところ……と思って5年経ちました。「いつか」は来ないのでアップします。
(理想としてはカラヤゲ氏のような逐一プレイ記を書きたいものです)
※話題にしたものごとへのネタバレした文章がつづきます。ご注意ください※
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整った感想を書くためのメモだったはずなのだが、感想が出力されずにこんにちに至る。
20181212(水)
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』①
始めた。イベントパートは「けっこうカット割りがこまかいなあ・カメラが動くなあ」という印象です。
この辺のコンテワークは、PS2~3頃のゲームからあまり変わらない気がしないでもない。
(いや、でも、映画の分野だって1ショットの強さは無くなりつつあるしな。
イーストウッドだって、『アメリカン・スナイパー』冒頭で1ショットで見せればよさそうなものを、戦車の進むショット→カット割って地面の人形だか何だかをつぶす戦車のキャタピラのショット……みたいに割ってるし)
基本操作を教えるチュートリアルは、イベントもそれ用のマップも最小限最低限で、すぐ冒険に飛び出せるのがよかったです。
同じ年のゲームアワードを争った『ホライゾンゼロドーン』は、その辺やっぱり長かったんだなアと思いました。
(ムービーの質は『HZD』のほうが好み)
クソバカの悲しさで、ぼくは第一メインチャレンジ「シーカーストーンが示す場所」についてシーカーストーンの示す場所をOFF状態にしたまま小一時間さまよいました。ゲーム内説明文をちゃんと読まず、理解できなかったんですね……。
その小一時間のあいだにさまざまな土地を訪れ、死も訪れました。
寒冷地に行って川に飛び込んで凍死したり。
寒冷地の陸を進んで凍死したり。
ボコブリンと戦闘中、崖を背負っていたことに気づかず攻撃を後退し避け転落してしまって、そのさきの川から陸に上がれず溺れ死んだり。
PVで出てきた岩巨人(イワロック)にとつぜん出会って歯が立たず死んだり。
槍や盾持ちの赤いボコブリンに囲まれて死んだり。、赤いボコブリンに慣れてきたところで「大差ないだろ」と青いボコブリンに舐めてかかって一撃死したりしました。
瀕死の状態もさまざまありました。
廃神殿の壁をのぼって、屋上にあった宝を手に入れホクホク……するも気を抜きすぎてそのまま転落死しそうになったり。
ハチの巣に近づいたらハチに襲われ、ハチミツで回復する以上のダメージを負ったり。
PVのリンクが華麗にキメていた原っぱに火をつけ敵を倒すアレを自分でやろうとして、自分の身まで延焼させたりしました。
序盤も序盤の立ち回りで言えば、茂みに隠れて敵のスキを突く楽しさは、『HZD』のほうがある気がします。
(いまの段階では、『BotW』は死角とか茂みに隠れてるとかぜんぜん関係なしに敵がプレイヤーキャラを察知して迫ってくる)
世界のビジュアルも、『HZD』のほうがポリゴン数は多いし明暗やオブジェクトの物理演算なども優れていそうです。
たぶんキャラのモーションも『HZD』のほうが自然だ。『BotW』のリンクは、どちらの足を前に出していようと、右腿を上げるかたちでジャンプする。
(20231221追記;いま試したらそんなことなかった)
それでもなぜか『ブレス オブ ザ ワイルド』のほうが世界を歩いている感がある。
どんな木も崖もよじ登れること。zzz_zzzzにとってここがかなり重要みたいです。
『HZD』もいろいろなところがよじ登れるけど、「登ってください」と印がついたところでボタンを押してその壁にプリセットされたアクションを起動させていくだけでした。自然物を登っているというよりも、人工のナンバー錠を解いている気分。
そうしたアクションの設定されていないような地形(=険しい崖と山の境界線上の領域だとか)を登ろうとするときは、(黎明期の3DCGゲームと変わらず)無様にジャンプ連打してコリジョンの隙間を縫うように頑張るしかありません。
見た目のもっともらしさとしては、むしろ『HZD』の"登り"のほうが(各地形に合ったモーションを振り付けなければならない以上)丁寧に時間をかけているんじゃないかという疑いはある。どこでも登攀ポーズをとれる『BotW』リンクは(それだけファジーな実装なのでしょう)たまに壁面にめりこんで見えたりもする。
でも、『H:ZD』のプリセットされた"登り"にはお仕着せ感をおぼえてしまい、ジャンプ連打には(たとえ『BotW』レベルの高所にたどり着けようとも)"登り"というよりもバグ探しを感じてしまう。
印象というのはなかなかむずかしいものだなあと、ひとごとのように思う。
(20230601追記;
『ホライゾン』シリーズはことし、PS5+PSVR2で新作スピンオフ『Horizon Call of the Mountain』を発表しました。アクションのシステム自体は登攀可能箇所から登攀可能箇所を渡っていく「点つなぎ絵」アクションのまま、没入感の高い"遊び"を提供していて、非常によかったです。
)
1213(木)
『ゼルダの伝説BotW』②説明の丁寧さ;ボコブリンたちと弓矢合戦
いちど「はじめから」して、「シーカーストーンの示す場所」をポップするところまでやった。
青いボコブリンを倒し、赤いボコブリン弓手2匹と弓矢合戦をし、ヘッドショットをはじめて決めた。
「親切だな」と思ったのが、"ヘッドショット"について説明ウィンドウが出るところです。
ゲームプレイする人ならおなじみの要素で、その名のとおりヘッドショット――頭部(など急所)に攻撃が当たると大ダメージになるというものですね。
もし『BotW』が初Swtchゲームだったら、「"今作がはじめてプレイするゲームだ"という人を多く抱えているだろうゲームメーカーらしい目線だな」と任天堂全体を持ち上げたかもしれませんが、『スマブラSpecial』から入ったので、「単純に『BotW』が気が利いてるだけなんだろう」と思った。
トレイラーとかSNSで見たあれをやりたいと思い、ドクロ型の洞窟の目型の穴から見える照明を弓矢で射るも音沙汰がなく、「落ちないなあ」となる。
しかたないので正面から押し入ってすべてを終えて、宝箱をとってから洞窟内で仰いだところ、照明をつなぐ綱が見えるじゃないですか。
そこを目掛けて射ってみると、綱が切れ、照明が落ち、下の火薬樽に引火爆発して死にかけました。
ボコブリンたちの野営地でよくある、焼肉がつるされる焚火。これのまえでリンゴを置いたところ、「料理」が始まらずリンゴに火がつくだけに終わり、慌てて拾った。燃えカスにしてしまうところだった。
(後日の追記;じっさいには「焼きリンゴ」になる/むしろ回復量が増えてプラスになるだけで、燃えカスになるのはさらに先の話でした。色々おっかなびっくりプレイしていることが読み取れ、ほほえましい。また、
「リンゴでの早合点から振り返るに、やっぱり"ヘッドショットの説明"表示、エラかったな」
と感心しました)
1215(土)
『ゼルダの伝説BotW』③MaC3「インパをめざして」馬のありがたみ
馬を二頭、馬宿に入れ(一頭目は「えぽな」、二頭目は「うま」と名付けた)、「うま」とともに未踏の地へ。(のちのち、山奥にゾーラの里がある地方だと判明する)
シーカータワーをひとつ起動させ、タワー近くの祠で一戦し、終了しました。
馬の有能さに気づき、そうして馬に乗っているうちに「さっきまで感じていた有能さはまだまだ序の口、さらなる真価があった」とまた気づき……と馬大活躍の冒険でした。
今回めざしたのは、第三メインチャレンジ(MaC)「インパをめざして」の目的地、インパ村のある区域と隣接する北の区域。
シーカーストーンにマップ未登録の区域ながら、敵は"それなりに強い"程度におさまっています。
とはいえ、戦力差は気が抜けないもので、時間と神経が磨り減る。
ハート4で現在の防具{最初に着た上着(1)と次に手に入れられるズボン(3)}じゃ、一撃がこわい。わるくて死亡するしよくても瀕死する。
ただこれは、ハート3だったゲーム開始~第二MaCまでもそうだったとも言える。
もっと深刻なのは、敵の知恵と技術がたかまっていること。
とくに驚いたのは弓の確度で、気を抜いているとサックリ死角から仕留められたりする。
馬が立ち止まると(スタミナ切れとか、敵との位置調整のためにUターンしようとして操作が増減速とターンの誘導ミスとかで)、サックリと当てられてしまう。
この区域の敵の弓の腕を知らなかったころ、意気揚々と"上ケモノ肉"などアイテムを取ろうと馬から降りてゴサゴサやっていたところで、どこからともなく死角から狙撃され、「え、なに突然死?」と驚いた。
強い敵の出てくる区域をぼくがすすむうえで、継戦能力のとぼしさが問題として浮上してきました。
敵の防御力があがってきたせいで、武器をかまえて対峙しようものなら、敵を一体倒しただけで武器が壊れてしまいがちになる。
もちろん一匹たおせさえすれば、相手の持っていたつよい武器をひろって戦えるわけで、そうそう困らないはずなんですけど、そこでネックとなるのが武器の手持ち制限。
祠などで手に入れた"騎士の剣"などボス戦につかいたいとっておきの強武器のほか、"木こりの斧"(=大木を切れる)や"コログの葉"(=帆船を進むのに有効)など便利用品にリュックが圧迫されているせいで、平時用の武器が1本しかないんですよね。だから自転車操業感がいなめません。
(夜になると手持ち武器がよわいガイコツモンスターや武器なしのコウモリと戦う局面がふえ、そうなると武器だけが摩耗していくこととなる)
たよりない継戦能力を埋めるのは、ここまで、シーカーストーンの青い爆弾リモコンバクダン2種の仕事でしたが、リンクにとってハートを数個けずるほどの火力は、体力と防御力がたかくなった未踏区域のモンスターにとってそこまでこわいものではありません。
"がんばりゲージ"と相談しながらBダッシュしつつ、左コン上部のLを押して球形ボムを取り出し右コン上部のRボタンやらを押して投げたり置いたりして、左コン十字ボタン+右コンスティックで立方体ボムに切り替え、左コン上部のLを押して立方体ボムを取り出して……と延々やるのは、プレイ時間とプレイヤーの精神をすり減らすだけで、あまり益がない。
貧乏冒険の救世主が、「うま」でした。
はじめに気づいた有能性は、その脚力です。
第二MaCを終えたぼくがつぎに向かったのは、村と別方向のハイラル城周辺の区域のシーカータワーを開放することでした。
(マップで場所はわかるが肉眼でみえないそこよりも、かなり近くにありそうなタワーをさくっと開放したほうがよい、という判断だった。
さくっとはできず、苦労した)
極力戦闘を避け、タワーを開放することだけに注力します。
そういう方針で進んだ冒険でしたが、それでも死を積み重ねました。
いちばんの死因は、ガーディアンでした。厄災ガノンに乗っ取られた古代の自律メカです。これはまあ強いから仕方ないような。
(タワー付近はガーディアンがぎゃこぎゃこやっていて、固定砲台的なガーディアンはビームの射程がタワー上部まで悠々とどく広さがあり、ボコボコに燃やし落としてくる。
足がわしゃわしゃと動くガーディアンは、ビームの射程もそれなりなうえにとにかく速く、見つかったら逃げることはできず死ぬしかない)
意外と(?)つらかったのが、モンスターの追跡力と機動力の上昇です。
城壁そとの世界では、暗くなってくると一つ目コウモリ「キース」が尋常でない数で襲ってきて、リモコンバクダンで散らそうと盾をかまえようとBダッシュで逃げようとおかまいなしにハートをけずってくる。
そんな風に対処におわれている間に、おなじみボコブリンなど二足歩行型のモンスターがやってきて二面攻撃となり……というのが、よくある死亡パターン。
馬は、移動可能型ガーディアンの攻撃こそきびしいものの、コウモリの大群までなら余裕でちぎれる速力があります。
「えぽな」に加え2頭目を愛馬にしたぼくは、これで一頭失っても安心だと「うま」に乗って未踏破地域を駆け抜けていきました。
行き過ぎたりイキった結果ガーディアンと追いかけっこして、きびしいことを覚えていくうちに、もう一つの長所に気づきます。
「なんか結構なダメージを入れられたぞ!? しかもこちらはノーリスク?」
馬を走らせてそのまま体当たりすると、当たった相手にダメージが入るんです。しかもこれを何度やっても馬は傷つかないらしい。
これだけ速く強いのに、モンスターは、馬が体当たりできるくらいの接近を平気で許す。
対象はモンスターに限らない。こわがりな動物たちでさえ文字通り蹴散らせます。
森で葉をはむシカにゆっくりゆっくり近づいて、じっくりと弓を構えてヘッドショットをしてようやく手に入れた上ケモノ肉。
それがいまでは雑~に突進するだけでおいしいお肉にありつける。
ゲーム下手な人のための処方箋のにおいがしないでもなく、これで倒していくのはちょっとなさけないですけど、それさえ目をつむればなかなか爽快感があり、クセになります。
▼登山・登攀の面白さ、進路の選択肢
継戦能力の問題も解消されたぼくは、未踏破区域のタワーをめざして進んでいきました。
未踏のタワーへちかづいてみたら険しい山上にあり、最初は「最短距離だ!」とすぐ岩肌を登ってみたけれど、その上の平らかなところで野営していたモンスターにやられ、方針転換。つぎは周囲をみまわしてみます、すると馬の通れる九十九折の細い山道があるじゃないですか。そんなわけで、そちらから行けるところまで行ってみることにしました。
こちらはこちらで難所でした。山道は山道でモンスターがいるうえに、さらになんと落石が道に沿って転がり落ちてくる!
「なるほど二択なんだな。
山にそった自然の坂道を進んで、モンスターらと勝ち抜いていくか?
あるいは、モンスターと出会わない(けど"がんばりゲージ"やそれを回復する料理を必要とする)登攀か? ……という」
モンスターとの戦いには自信がないので、後者をえらぶこととします。
馬が首を横に振ってそれ以上進まなくなる領域まできたところで、「さあ登攀しようか」と思ったら、岩肌にそれと同じ灰色をしたモンスターが張り付いていて、
「古のシーカー族だとかがつくった彫像かなあ?」
と思ったら普通にモンスターだったので、「なるほどではなかった」となりました。
岩肌のネズミ色にあわせて変色していたカメレオン型モンスター「リザルフォス」と戦闘しました。
毎度のようにリモコンバクダンもつかったところ、爆発の衝撃で馬が怯えて山道をのぼっていってしまいました。(こちらの手綱より、恐怖というムチが必要だったということか? かなしい……) そんな僥倖からしばらくまた馬に乗ったけれど、でもそれが時間浪費の引き金となりました。(システムを把握してないからもしかしたらそうでないかもしれないけど)
▼登山・登攀の面白さ、なやましい天候について
というのも、手綱をひこうがバクダンで脅そうがどうやっても馬も人も足ではいけないような「ここはもう登攀だな」と思った地点まで来たところ、長雨につかまってしまったんですよ。
雨に濡れた崖は岩肌が波打って、左コンスティックを上方向に倒すやりかたでは滑ってしまう。
雨が止むまで10分以上待ってみたけれど(セコいプレイングだ)、晴れ間どころか曇り空さえ見えない。敵避けの意味ふくめて、濡れた木を登れるか確かめてみて(滑ったりもした気がするけど、登れた)、頂上で"がんばりゲージ"を回復させることができることも知った。
夜になったもののいっこうに雨模様で、しかし赤い月は出てモンスターが復活するのを知りました。寝ているのをいいことに"ふいうち"してザクザク倒し、また木の上に逃げます。
一晩明かして空は明るくなったけど、シーカーストーンの表示は延々雨マーク。
しびれを切らして来た道を引き返したら、天候は曇りマーク一色になりました。
ここらの気候風土が変なのか、それとも『BotW』の気象システム的な問題なのか……?
さて、山をすこしくだった曇りエリアに戻ると、夜をまたいだからかモンスターが沸いていました。
チュチュという水色半透明のスライムみたいなモンスターで、これはリモコンバクダンで蹴散らせる……
……のですが、剣で倒すことにしました。リモコンバクダンの爆発で木も倒れてしまうからためです。
雨エリアでせっかく覚えた、「木の頂上で休んで岩肌に飛び移るコツ」をここでも使いたい。
▼登山・登攀の面白さ、回復薬などの下準備の重要性
ぶじ乾いた岩肌を登攀できるようになったzzz_zzzzですが、乾いていてもかなり難関で、"がんばりゲージ"回復のコツや回復薬の重要さをかみしめました。
ここまでの登攀では、単純に"がんばりゲージ"回復薬を飲むだけだったんだけど、それだけでは手持ちの回復薬が足らない。
なので、さまざまなコツを見出し、使っていきます。
これまでの時点で、いくつかのコツはわかっていました。
右コンXボタンの跳び登攀は派手だし上昇速度もあるけれど、左コンスティックを上に倒すだけのほうが、地道で速度は遅いものの結果として登攀高度は上だ、というコツ(……コツ?)。
崖のなかの微妙になだらかなところでは、徐々に滑り落ちてしまうけれど立つことが出来るので、そこで"がんばりゲージ"を微妙に回復させる、というコツ。
今回の登攀で、主に二つのコツを覚えました。
一つは、前段で話した、細い木だろうと頂上ではガンバリゲージを回復可能だということも覚えたので、木の高さ分だけゲージ消費を抑えられること。
もうひとつは、上スティックで素朴に登攀してゲージをちくちく減らしていった(これが一番効率がよいっぽい)あと、ゲージが切れる最後に、ゲージを多く消費する代わりにピョンと長い距離を登攀する大技をつかうこと。(大技のゲージ消費は発動に必須でなく、ゲージが足りなくても使えるし、足りないぶんがマイナスに回ったりもしない)
移動速度アップ薬を飲んだことなかったので飲んでみたら、これがとても有効でした。
速度アップ薬を飲んでゴリゴリ進んで、それでも足りなくなったらゲージ回復薬を飲む……これでタワーまで問題なくたどり着くことが出来ました。
「『BotW』は登攀が楽しい」
そういう話は聞いていたけど、なるほどたしかにこれは楽しい。
武器防具とちがって回復アイテム類はたくさん持てそうだから、移動速度薬とゲージ回復薬を万全に用意すれば、ゴリ押すことだってできそうだとも思うけど、そういうことじゃありません。
登攀まえの登山道が楽しかったし、ふりかえれば登山まえの道中だって「徒歩でいくか? 馬でいくか?」など、登攀・登山にかんする重要な選択だったように思います。今回のタワー攻略の楽しさについてよくよく考えていくと、そこも切り離せない部分でした。
『BotW』は、マップを進む(どう進むか考える)のが、とても楽しいんですな。
***
第二MaCクリア後(パラセール入手後)に提示される第三MaCの村を目指すチャレンジをクリアしないうちから、ゾーラの王子と出会う……が、村チャレンジをクリアしてからにしないと忘れそうなので、イベントを起こす前のデータをロードして、別の機会にする。
1217(月)
『ゼルダの伝説BotW』④茨の塔と魔法使いとの戦い
シーカータワーの下にいる魔法使い的なモンスターと何度か戦ってボコボコにされた。
ふよふよと空中を歩いているモンスターで、戦闘態勢になると移動時に透明化し、止まったさきで呪文をとなえて直線的な氷魔法を放つ。
氷魔法に当たると凍ってしまって身動きがとれなくなり、近くにボコブリンなどがいるようなら更なる追撃をされてしまう。
氷魔法をよけつつ、ボコブリンにも対処しつつ……とやってしばらくすると、長い詠唱がはじまり、範囲魔法を唱えてしまう。
周囲の雲行きがかわって巨大な氷雨がつぎつぎと落ちてくるようになり、当たればカチンコチン凍りづけとなる状態異常はそのままに、直撃のダメージも上がる(ような印象がある)。
「まあ言ってもコレ攻撃の頻度が上がっただけで、対処の方向性はさっき同様、気合で避ければよい」
と、戦いしばらくして死んだ。
魔法の影響で気温がガクンと下がっているから普段着だとその範囲内にいるだけで徐々に体力が削られていたのです。
氷魔法使いモンスターの戦いはあきらめて、池のなかの小島の茨にかこまれた祠をクリアしました。
(途中、別属性の魔法使いモンスターがふよふよしていて、「うわあ……」と思った。あっさりトラウマとなっている!)
祠まえの陸には、赤ボコブリンの占拠する廃墟もあったんですけど、池を泳いでやり過ごしました。
茨は火矢を打ったら焼け落ちましたが、「何かほかに解法があったのでは」という気がしてなりません。
小島にちかい陸の端には、背の高い塔があって、(20230601追記;日記はここで途切れている。何を書こうとしていたのか、いまとなってはわからない。周囲の高所からパラセールで直接シーカータワーへ着陸する可能性を書こうとしていたのか?)
祠のしかけは、巨大な十字ハンドルを回転させるとレーザーが回転して、レーザーがスイッチに当たることで水位が上下するというもので、ガチャガチャやっているうちに解けました。
「もっとスマートな解法があったのでは?」
という気がしてならない。
1218(水)
『ゼルダの伝説BotW』⑤カカリコ村へ到着
カカリコの村に行ったと思う。
人名こそカタカナだけど、人の装いも建物も和風。『ゼルダ』について漠然と西欧風のイメージを抱いていたから、びっくりしました。
どういった事物をピックアップすることで"和"を感じるか?
よそさま(『BotW』製作者)がとらえた"和"のありようを見て、「ふんふん」と思ったり、「そこも汲むか~!」という感心したり、「あっなるほど!」と手を打ったりしました。
家々を覗いてみると、座布団があったり掛け軸がかかったりしている。ふんふん、そうだよね。
茅葺屋根をのぼってみれば、ところどころに緑の草が見える。これも一種の芝棟かなあ。
茅葺き屋根の棟に芝土をおいて棟の固めとしたもので、「くれぐし」とも呼ばれます。芝土に生い茂る植物が根を張ることで棟を固定し風雨への抗力を高める棟仕舞の一手法
とくに感動したディテールが、高床系のお屋敷の床下をもぐって歩けるようになっていることと、そうして潜った軒下の陰に、キノコがごろごろ生えていることだ。
のどかな自然と超科学技術のオーパーツを組み合わせた世界やデザインだとか、音楽だとかにスタジオジブリ作品を連想することがある今作ですが、こうした細部まできちんとジブリなのはすごい。
『となりのトトロ』(や、これはジブリじゃないけど『虹色ほたる』)の、軒下に物をごろごろ置くあの感じ。
とはいえ、地味にいちばん興味深かったのは、家々が引き戸である……ということかもしれない。
よくよく振り返ってみれば、たしかにホビット庄もホグワーツも、みんな開き戸だ。
▼カカリコ村でついに服屋さんに出会う
すでにズボンを手に入れていた"ハイラルの服"シリーズと、カカリコの村土着の服とがラインナップ。
前者は素朴に防御力が高く、後者は和テイストというか忍び装束な見た目の通り、「静粛性」(敵に気づかれにくくする力)をプラスする特殊効果があります。
後述のとおり高価なので、
「これは序盤で手に入れていいものなのか?」という疑問があるけど、むしろこれを手に入れることでようやくスタートラインに立てた感じが。
ふつうの服だと、草むらにしゃがんで隠れようが、のそりのそりと歩こうが、すぐモンスターにバレてしまうから、これを着てちょうど良いくらいの塩梅になるんですね。
さてこの服、一着めっちゃ高い。安い頭巾でさえ何百ドルする。頭胴足の3点セットをそろえようとしたら千何ルピーにもなる。
木の矢5本30ルピーでも尻込みしていたところを、文字通り桁違いの高価な品。
馬に乗りたくさん轢いてきたケモノ肉を片っ端から焼いて、お店で売り払い、また調理場に戻って焼いて、売って、手持ちがカラになったら馬に乗り動物へと突っ込み……
……と金策に走りました。
カカリコ村はさすが第三メインチャレンジの集落であります、データロード中ランダムで出てくるtipsによりチラ読みしたりもしかしたらtipsでさえ説明がなかったりする"タメ攻撃"やら"バック転"やら"回避からの反撃"(PVで出てきたスローモーになるやつ)やら何やらを教えてくれるおじさんや祠があった。
ここまでいくつかタワーを踏破しているとおり、防御や回避を使えこなせなくたってなんとか立ち回れはしてきたし、教示されたテクニックのなかには、ガチャガチャ操作しているうちに自分で気づけたものもあるけれど、しかし教えられてなければ一生使えなかった操作もありそうです。
(タメ攻撃だって、『ゼルダ』の旧作で回転斬りのやりかたを知っていたから「今回はどうかな?」とやってみたら使えた、という感じで、これはこれで「教わったからやり方を知っていた」テクニックだ)
1219(木)
『ゼルダの伝説BotW』⑥シーカータワー回り
相変わらず楽しい。シーカータワーを2本起動させました。
双子山の祠の上2つと洞窟内の1つクリアしました。双子山の頂上からパラセールでえんやこらして、シーカータワーを2塔起動させます。
1塔は、ヤシの木的植物がめだつ場所に行って、カカリコ村の長老インパ氏に示された、シーカー族研究所があり風車の目立つ村「ハテノ」(だか、その南のやつだか)。後者のタワーは、茨がたくさんで大変でした。例によって火の矢でゴリ押ししたが、例によってもっとよいやり方がありそう。
▼ハテノ村の風車の書き込み
風車の村ハテノもまた細部の書き込みがよかった。
囲いをくぐってすぐ近くにある、背の高い蔵がまず素敵。上下2階建てになっていて、2階は穴が開いています。
風車小屋の室内にはいってみると、木の歯車機構がきちんと臼を挽いてて感心するし。丘うえで風車番が回転速度を見ているのもまたよい(風車の回りが乱れると、挽かれたモノの大きさにバラツキがでてしまって、おいしくないとのこと)。
昼に行ったときは、海辺の村(ウオトリー)から嫁いできたという女性が番をしていたけど、風車小屋ちかくの民家で寝ていた男性から話を聞くに、昼夜で交代して番をしているみたい。これもまた良い。
先日もカカリコの村の軒下のキノコに感動したばかりだけど、それとは全然ちがう(多分)。
上述した風車の村のディテールは、ゲームの機能性からすればたぶん無意味だ。そうした書込みは、プレイヤーがパワーアップするとかゲームを有利に進めるアイテムが得られるとか、そういうプレイヤーの損得に還元されない細部だ。ゲームプレイに関係なく、ただ存在する細部――現実のさまざまな事物がそうであるように。
そういうところがあると、ゲーム内世界についての印象がぼくのなかで、画面という窓枠のむこうにひろがる異世界という方向へと傾く。
いや、その世界が作りものだと知っていますよ、もちろん。どれだけリアルに思えても、数多の変数と条件分岐から成る精巧なビックリ箱で、プレイヤーキャラクターを中心にエミュレートされた演算結果なのだと。
それでもそうした実際が頭から抜け落ちて、ほんもののように――というか、ほんものだとかほんものじゃないとかいう思考や実感すらも頭から抜けて――ただただ目の前の世界に没頭する、そういう瞬間を、ぼくはたぶんフィクションに求めているのだと思う。
まあこれも匙加減で、雑味がありすぎるゲームや、たとえ一つ一つに意味や機能があろうとも操作があまりにも多岐にわたって自由度が高すぎるゲームは、それはそれでかったるくてわずらわしくって、プレイしているうちに飽きてしまう。
ぼくが面白く感じるゲームは、ある種の夢みたいなものなのかもしれない。
ぼくが見る夢は、因果も時系列もバラバラな断片なのだろうと思う。思うのだが、見ている間は、まさしく現実そのもののように感じられてしまう。
1220(金)
『ゼルダの伝説BotW』⑦ガーディアンの残骸がある森などウロチョロ
ガーディアンの残骸が多くいる、森のひろがる砦跡みたいなところに行った気がする。森の中には古文書の謎かけを解こうとする学者先生の暮らす家があり、出会った当初こそ偉そうだけど、ベッドを使わせてくれたり、とても良い人らしかった。
草むらを伐採して、バッタをたくさん獲った。
カカリコの村に寄り、ニワトリ探しのMiCをクリアし、画家の泉探しMiCをクリアした。泉に寄ったついでに登攀バンダナをパワーアップさせ、泉の女神が何度かつぶやいていた「三種全セットそろえたやつは特殊なパワーアップが……」みたいな文言が気になって、カカリコの村に戻ってカカリコ服シリーズで未所持だった胴を買ってまた泉に行ってパワーアップさせた(とくになんも起こらんかった)。二度手間!
▼ウツシエを2ヶ所めぐる
ウツシエにうつされた場所を2ヶ所を巡り、百年前の記憶を2つ思い出した。
ハイラル城まえのところと、湖のところ。
前者のエピソードはけっこう気まずい感じのアレだ。
ぼくにとって4英傑たちはこの記憶が初顔合わせで、何も思い入れもないし背景も知らない。それでもなぜだか悲しく、切なくなってしまった。
この人たちは今はもういない(かもしれない)とタグ付けされた映像に、とても弱いのかもしれない。
1つ思い出してインパに報告したら、英傑用にこしらえた特別な服(敵体力ゲージを常時表示するスカウタ付き)をもらえたので、「2つ目めぐったときは何がもらえるのかな?」とインパにまた会いに行ったら何ももらえなかった。
英傑の服を泉に寄ってパワーアップさせた(三度手間!)
▼馬宿へ到着
ウツシエ探し・画家からのヒント貰いで寄った馬宿で、写真撮影ができないから接触せずにいた水中の宝箱を取り出したいひとのミニチャレンジを攻略したり、リト族の吟遊詩人から古の歌を聴いたりした(これは以前ハイラル王に聞かされたやつみたいなものだった)。
▼ハテノのMinC「にっくきヒツジ泥棒」でおびえる
風車の村ハテノの牧場で、羊を奪われた女性のため、7匹のボコブリンがたむろするという浜辺に行ったところ、青いボコブリンが大勢いるうえに武装も強力で、大きなボスボコブリンのこれまで見たことない青色バージョンもいて、めちゃくちゃ困った。
BGMがノリノリなので、そのまま戦い続けてしまったが、ある程度倒したら祠にワープし、夜を待ったりあるいは再度パラセールからの高高度落下攻撃を仕掛けたりしたほうがよいような気もした。
▼ビーチで溺死しかける
ビーチも行ったことで、崖上からでも見えていた(が行く気がおきなかった)海に浮かぶ孤島的な祠に目指してみようという気が起きた。
崖上から海へパラセイルしたが、祠まであと半分くらいのところで落水しそうだった(ので、ワープして溺死をふせいだ)。
氷魔法で足場を作っていけば行けないこともないんだろうけど、時間と気力を大幅にうばいそうだ……。
▼ツイッターでよく見かけるビデオゲーム版「玉転がし迷路」をクリア
面倒くさかった。どちらも解法はわかるけど、操作の習熟が必要だった。
一つは、コントローラの傾き検知(?)をつかった、ビデオゲーム版"玉転がし迷路" で、ツイッターで裏技的な解法がバズっていたやつ。そのやり方では球がどこに行くかわからなそうで、逆にむずかしそう。
もう一つは、シーカー族の秘術の一つ"事物をピタッと固定する"「ピタロック」時に、ロックした代物を叩いて運動エネルギーを蓄え飛ばすルールを利用した『BotW』版ゴルフといった仕掛けで、狙った方向へまっすぐ飛ばすための方向調整がめちゃくちゃ面倒くさかった。鉄のハンマー三つ(手持ちと宝箱×2)を何度もダメにして、3回以上リセットした。
1223(日)
『ゼルダの伝説BotW』⑧雪山とか砂漠で龍とかキリンとかを見かける
▼雪山の上の呪われた龍
雪山を登っていったところ、頂上に紫の光があり、祠の一種かなと近づいてみたら東洋の龍じみた巨大クリーチャーで、なんかおどろおどろしい。興味本位と「時限性防寒バフアイテム使った手前、なにか収穫がほしい」という欲深から近づいてみたら、イベントムービーが始まって、くだんの巨大クリーチャーのとぐろを巻く下で小さく微笑む祈りの石像が、この巨大クリーチャー「ネルドラ」の背景と病んだ経緯を教えてくれた。
巨大クリーチャーのおどろおどろしい目玉を突いていけばよいのだろうと想像はつくが、防寒バフアイテムは尽き、弓矢も"木の矢"は尽き、どうしようもなかった。空飛ぶクリーチャーを追いかけているうちに"祠センサー"が反応し、祠を見つけられたので結果オーライ。
▼砂漠で「動く城」みたいなキリンを見かける
気分を一新、砂漠方面をせめてみました。
すると砂塵がモクモクとたちこめる一帯があり、その黄色い雲のなかからむっくりと建造物が見え、それがどうにも動いています――遠くから見た印象はまるで『ハウルの動く城』。
気になってパラセールして近づいていくと、砂塵で視界はかすみ、あれだけハッキリ見えていた巨体はどこにも見えなくなってしまいました。
遠くから見える雲も、近くからやその中から目にすると霧・煙である……そんな物理的当然が再現されると、そしてこの速度でそれを体感すると、狐につままれたような心地となりますね。自然の神秘だ。
晴天時に向かったのですが、黄砂は日光の透過率の低いこと低いこと!、黄色くかすむだけじゃなく、日が暮れたのかと思うくらいに暗くなった。
暗く黄色い五里霧中のなか、それでもシーカーパッドにより付着させたマーカーを頼りに進めていくと、巨大アカウントが目のまえにバンと現れます。「動く城」は近くから見ると、超巨大なキリンか馬かといった様子で、背中に都市などはなさそうでした。
(後日の追記;コブつきのラクダですね。巨大すぎて把握ができなかった)
巨大な体のどこかしらへつかまろうとしたが、失敗する。
砂漠を右往左往していると、妙な音が鳴り、プレイヤーキャラクターであるリンクを謎の光がまとわりついて、しばらくして巨大アカウントの一部が激しく発光、レーザーだかエネルギー弾だかが放たれて大ダメージを与えられてしまう。
▽『ワンダと巨像』への信仰をつよめる;岩石巨人、龍、キリンとの戦いを振り返ったり予想したり
岩石巨人、冬山の龍、砂漠のキリン……と出会ってきて、
「"『ワンダと巨像』的なプレイ体験が楽しめるのかな?"と思ったけど、"PVとかプレイ動画見るに、いや別にそうでもないかな"と首を振ったけど、でもでも実際プレイしてみるとやっぱり『ワンダと巨像』の楽しさ再びだコレ!」
という実感がわいてきます。
岩石巨人イワロックは五体すべてが石でできたモンスター。
胴的な岩のうえについた頭的な岩が弱点で、それについてプレイヤーはさまざまな形で攻撃できます。
たとえば弓矢やボムで狙い撃つというのがひとつある。
投擲武器にもなる両手の岩をかわしつつ、チクチクと削っていくかたちです。
両手の岩を投げ切ると、イワロックはからだを前傾させ肩を地にグリグリして手を再形成するので、そこがチャンスとなるわけですね。
たとえば直接攻撃するというのがひとつある。
フィールドの巨石や山肌・岩肌も町中の家の壁もなにやらもプレイヤーキャラクターが好きに登攀できるシステムの当然として、プレイヤーは隙をついてこの岩石巨人のからだをよじ登れます。
(打撃武器でもある)巨石の手をいちど振り下ろさせて、接地した手から短い隙をついてよじ登ったってよいですし。あるいは、前述の"肩グリグリ"などの長い隙を利用して死角に回り込み足から尻~背中とよじ登ったってよい。
手間取ったり策もなく無理やり登ろうとすれば、ハート4つは簡単に削る大ダメージの"のしかかり"をお見舞いされるからハイリスクハイリターンです。
このやり口は、Playstation2『ワンダと巨像』(’05)の武器である長剣が足場にかわる巨像を思わせるところがありますね。
{20231221追記;イワロックのほうはアクション性がつよかったり。あるいは<BotW>シリーズの剣・槍・ハンマーと属性のことなる武器ごとにダメージが変わったり(岩や鉱石の採掘にはハンマーが有効で、イワロックも岩なので……)。また<BotW>シリーズで喧伝された「化学エンジン」を活かした、エレメントとの相互作用があったり……など今作ならではの独自要素もあるけれど、『ワンダ』の偉大さを強く感じもします}
雪山の龍ネルドラたちは、『ワンダ』でいうところの浮袋によって砂漠を舞う龍に見た目や戦いかたは似ています。ただし空飛ぶ龍的なクリーチャーなんて大体こうなってくるでしょうし、また、<ゼルダの伝説>シリーズの過去作Nintendo64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(’00)で登場した「ツインモルド」――砂の海や空を泳ぐ巨大なムカデ的クリーチャーをまずあげるべきでしょう。
『ワンダ』では馬で追いかけ跳び乗ったところを、『BotW』では山からパラセールで滑空し、空中撃ちのスローモーションを活用するかたちになります。ただし、三次元空間の距離感はつかみづらく、スローモーション撃ちでもなかなか狙いがつけられないし、弓矢は思ったところまで飛んでいかない。
その辺はプレイヤーの滑翔技術を培うとか、祠の試練をこなして"がんばりゲージ"を育てるとか、『BotW』のウリであるさまざまな装備{長距離まで飛ぶ(らしい)弓とか、ロード中のtipsでしか存在が知れない複数斉射可能だという弓とか。(もしかすると狙撃能力や滑空効果を高める服装とか、パラセールなんかもあるかもしれない)}を整えることである程度フォロー可能となるんでしょう。
もしかしたら「無機物にくわえ、悪しき者も対象」だというピタロックプラスで停止→落下とかあるのかなぁ?(止めることができてもコンマ秒だろうか?)
砂漠のキリンは、とりあえずの印象としては『ワンダ』馬型の巨像とビーム放出巨像の合わせ技。『BotW』では遮蔽物がないわけで、どうしていいものか解法がまったく見当つかない。
装備品を投げてそちらを避雷針にしつつ……みたいな感じなんだろうか? それともピタロックで止められるのか? 『BotW』のシステムと絡んだコツがあるとよいな。
それにしたってちょっと戦っただけだから、その後どうなるかわからない。
1224(月)
『ゼルダの伝説BotW』⑨いろいろMinCをこなす
少し探索疲れを感じもするけど、あいかわらず面白い。メインチャレンジに行けばよいのだが、それはそれとして巨大ボスを倒したい欲がある。
▼ハート池にたどりつく
ハテノ村のサクラダデザイナー住宅の奥・上にある偽ハート池を訪れ、別のところにあった真ハート池を訪れた。
ミニチャレンジもあり、そこで条件を満たすアイテムが手持ちにあってその場で即座に解決して嬉しかった。
▼巨馬
馬好きの御婦人から巨馬の話を聞いて、そのエリアに行ってみると、たしかに巨馬がいた。
周囲にはふつうサイズの馬もいるから、オーストラリアの巨大牛みたいな画がたくさん撮れる。
なんどか挑戦してみたけど飼い慣らしに失敗。ガンバリゲージを無駄にしてしまった。
▼HC「巨人三兄弟の秘密」;時間帯天候が活きるクエストっぽそうで面白い
探索しているうちに日が暮れて、巨大な骨のなかにできた池・小島には夜になっていました。そこで眠る巨人を見つけました。
別所のウンチャラの池で寝る巨人ヒノックスに対しては、崖上からリモコンバクダンを投げるだけでハメ殺せました。こちらでもその成功体験を再現すべく骨の上に降り立ったところ、オレンジ色のオーパーツ鉄球をペンダントとして胸にさげているのがわかりました。
バクダンを投げてみると攻撃はなかなか当たらず、でも逆にあちらさんからの攻撃はこちらへ通りそう。ヒノックス以外にも弓持ちボコブリンなどがいて、しかも我らが勇者リンクがまだ一発もつかったことない電気矢を放ってくる!
いちど殺された後コンティニューして、眠る巨体に着陸して"ふいうち"を試みようとしたところ、着地しても巨人は寝たままで、オーパーツも他の素材とおなじく簡単に持てることがわかりました。
おお~直接戦闘しなくてもいいんだ!?
そのほかワチャワチャしたせいで巨人を起こしてしまいましたが、オーパーツを掲げて走りつつオーパーツの差込口を探していたら(もう一度死んだけど)わりと楽に見つけることができました。
そんなわけで巨人を倒すことはさておきまして、オーパーツ泥棒に励みました。
これ、夜の寝ている時分に挑めたから楽チンだったけど、昼はどうだったんだろう……。
こんな具合にプレイヤー・ラック(その場その時の運)で王道的な試行錯誤をショートカットしちゃうと、ゲーム体験的に損した気分になっちゃいますね。
昼にいどんで「やべえ強いわ……」となったのち、この一つ目巨人が夜になれば眠る種族だということをつかんで「それならば!」と動く……みたいな。そういう感じの試行錯誤が王道のように思えてしまうし、してみたかった。
▼漁師の村ウオトリーへたどり着いた
漁村にやってきた。「南国」という感じで、これまたよかったです。
軒下には(カカリコの村でも見かけた)キノコのほか、そのものズバリ適当な小物(漁師の盾とか何やら)が置かれたものがあり、いよいよ『トトロ』だ。(漁師の盾は儀礼的な装飾なので、むしろ棟札とかそういうものに近いのかもしれない)
家並は船を模した建築もあり、入り口の手すりには魚型の木製彫刻、窓はブラインドで風通しが良い。陸に泊められた舟の底には普段使いらしくフジツボがついている。
ja.wikipedia.org{ヴァイキングが建てたという木造のスターヴ教会(stave church,
stavkirke)は、内装や骨組が彼らの乗る船の装飾や技術が活用されていると聞く。この船型建築はその大胆な脚色のように思える}
店舗や人々からは、海の者のおおらかさと荒くれぶりとが同居した精神性を感じる。
商店はほとんどないのだけど、入り口そばで焚火を囲む人とのやり取りから、「村は自給自足で、物々交換主体なんだろうな」とうかがわせる。
焚火の周りにはモリをフォーク代わりにした焼き魚が並んでいて、「自慢の収穫だ」とタダでふるまってくれるのだ。人の好さに感心しながら歩みを進めれば、丁半バクチ的な宝箱屋に出くわしギョッとすることになる。
浜にはカニやらがいて、海には魚が泳いでいる。この辺は当然のこととして、マグネパワーを使ってみると海底にやたらと物が落ちている
この漁村もさまざまなディテールに感動したけど、なかでも好きなのは海面に漂うヤシの実だ。
現代の日本の海に行けばビニル袋が浮いているのを見かけがちだし、旅行でおとずれたハワイでも(ヤシの実ではないものの)植物が浮いていた。国芳のえがいた江戸の川では、水難死者を弔う川施餓鬼の札が降り、橋脚のあいだでスイカの食べカスが揺れていた。そんなことを思い出す。
▽海陸風か?(勘違いでした)
{※0219追記。ただの勘違いでした}
漁村にたどり着くまえだったか、強烈な向かい風に見舞われる岸があった(リモコンボムを海中のリザルフォスへ投げようとすると、Uターンして陸に落ちる)。
これが昼のことで、現実時間の先日プレイした海岸では、陸から海へ強く風が吹く夜(ゲーム内時間)があった。
気のせいだろうけど、「もしかするとこれ。海陸風なのでは!?」となった。
ハテノ村と今回の港町のあいだくらいにある、べつの海辺(岸上の祠)から孤島然とした祠をめざした際、陸から海へびゅうびゅう風が吹いていたような印象がある。
ただし、この崖は昼でも同じような風向き・風速だったような気もする。
以上から察するに、現実の気象を意識した設定がなされている……というわけでは、別にないのだろう。
ざっくりエリア毎に設定されているかあるいは完全ランダムかで、ぼくがたまたまそれと合致するエリア・時間に出くわした(それに合わないパターンは頭から抜け落ちた)ため好意的に誤解しただけなんじゃないか。
{※0219追記。以上、ただの勘違いでした}
1225(火)
『ゼルダの伝説BotW』⑩祠さがしが深化する/注意力散漫さに悩む
祠が見つからなくなってきた。
序盤はそこら辺でグルっと見渡せば分かる位置にあったり、(カカリコ村の祠のように)親切な爺さんが指差ししてくれたうえで試練内容までほのめかして教えてくれたりしたのだが。
そこからは、より高所にいかないと分からない位置になったり、祠が洞窟内やら覆いに隠されているなどして、高所にいってもそもそも見えない……というようなものにあれこれ当たるようになってきた。
後述のとおり、祠の隠れかたは(いまのところ)序盤の祠であからさまな隠されかたをしていたものの発展で、「無茶な難題を唐突に出された!」と憤ることはない。フェアプレイポイントが高い。
なので、見つけられず右往左往していた自分の注意力のなさ察しの悪さに落ち込むことになる。
たとえばウオトリー村のはずれにある遺跡の、地震で割れ流された遺物の破片をウツシエするHC(祠チャレンジ)「石碑のかけら探し」。遺跡マニアのお兄さんのセリフも参考に遠くの浜辺や岬まで歩いてみたけれど、近くにある2枚以外が見つかりませんでした。
{脱線するけど、遺跡まで走って案内してくれる少年の軌道がよかった。一直線に走るのでなくて、突然道をそれて近くの家の壁を外から支える筋交い(というか、ゴシック建築におけるフライング・バットレス)みたいなやつをわざわざくぐったりする}
遺跡の場所について口頭での説明は、ハテノ村へ嫁に出た女性の父も話してくれます。
『BotW』は特定情報について、情報提示が複数あって、やさしいなと思う。
しかも語り口がいろいろなので、情報自体は重複しつつも面倒くささはない。
{カカリコの村の崖上の森にある妖精の泉なんて、衣服をパワーアップしてくれる重要なポイントだからか、カカリコの村のいたるところでさまざまなかたちで話題に出される。
MaCをいくらか進めたあと長老インパから口頭で言われたり、旅絵師から途中まで道案内してもらったうえで「そういったものがあるらしいから探してくれ」と請われるMiCがあるほかに、インパの屋敷におかれた本(村人から寄せられたお便り集)のなかで旅絵師が探していて困っているというていで、さらなるヒントが出されていたり。チャレンジと関係ないところで、名もなき爺による(孫が不用意に踏み入れないための作り話として)「なにかあるらしいぞ」とプレイヤーに存在が示唆されたりもする}
▼滝ちかくの祠
滝ちかくの祠が見つからなくて、文字どおり右往左往しました。
「馬宿のちかくにありがちだからこの辺だろう、でも祠センサーの指すほうはもっと奥? でも地図でただしそうな崖をのぼったさきには何もないぞ? 崖上の池に鉄扉が沈んでいるぞ、これあやしいな? ……使いどころがわからない」
「崖下の湖~滝か? ……溺れ死んだ。船がないことには、でもコログのうちわも持てるストックないし、めんどくさいな」
「この木、なんか、傷――というか巻きついた枝というか――が不自然だな? 木に偽装したオーパーツなのでは?」
とか迷走につぐ迷走をかさねました。
けっきょく崖に破壊可能な岩壁があり、そのなかにあるパターンでした。序盤で訪れた馬宿にもっとあからさまな例があり、今回はその発展ですな。
地図(二次元)上の表示と、実際(三次元空間)とのギャップも、双子山(MaCから次のMaCを示唆されたときにその移動経路として名前が出されるから、ここを通る確率・ここの祠を発見する確率はけっこう高いと思う)の祠ですでに体験済み。
今回はこれらを頭に入れてて組み合わせて考えられれば、そんなに迷うこともなく見つけられただろう隠し方でした。
今回のはエリアをまたいだ前例の組み合わせでまた別方向だけど、後述する"勇気の泉"HCと合わせて、この熱帯雨林エリアはゲームデザインの面白さをあれこれ感じる。
▼森中の竜の池(勇気の泉)
吟遊詩人の歌が示唆するHC(祠チャレンジ)をクリアしました。
詩人と出会うまえに、森近くの道ですれ違った女性から竜伝説と川とに関する研究者肌の話をきいていたので、わりとすぐピンとくるチャレンジでした。
歌われた森の地図を見てみると、くねくねとした川のさきに、口をひらいた竜の顔のような源流池があるのです。
川をのぼっていくと、森のなかの朽ちた遺跡で倒れ崩れていた石像彫刻とまた出くわし、さらに遡ると、状態のよい石像が現れ、その竜の意匠が判じられるようになり、像が徐々に増えていき、HCの現場まで来ると、大きな石像よりはるかに大きな竜をもした神殿型遺跡にたどりつく。竜のあぎとが出入り口としたドーム型の神殿で、なかに"祈りの像"がちょこんとある。
ぼくは高所から低所へパラセイルして手早く行こうとした結果、まず神殿に出くわしてしまったんですけど、もし順路をすすめていたらかなり「おおっ」となったんではないでしょうか。
竜型の池の横あたりに"コログの実"をくれる小人が出てくる石造りの小さな遺跡があり、そこをクリアしてから池にむかったら、四方八方にモンスターが駐屯していて、雷の矢がさまざまな方向から飛んできた。
いっかい死んだので、窪地の上から周囲のモンスターをボムと木の矢でちまちま倒して進んでいったら、虹色の光が見えてきた。
そこではじめて、
「このHCのゴール(ないしチェックポイント)は、地図で明らかだった竜型の池ではなくて、この竜型神殿とその奥の"祈りの像"だったのか」
と気づきました。避けられた戦争だった。
"祈りの像"に話をしたら「フロドラのうろこをささげなさい」とのことで、神殿周りには防寒バフ料理の素材があり、「ああ、雪山の龍(ネルドラ)か!」と思って図鑑をひらいたら、そっちでなかった。
目当てのフロドラは、滝とかで見かけた黄色い龍のほうで(遠方でも撮っておいてよかった)、図鑑曰く、雷をまとっているらしい。
なので、竜型池にたむろするリザルフォスは雷の矢だったということだろう。
(リザルフォスらが、フロドラのウロコとかを材にしたのか? それとも大昔、神殿が伝説でなかった頃に人々がフロドラゆかりの雷関係の品を奉納したのか? はたまた、リザルフォスらは龍がつかわした守り人なのか? そのへんはわからないが……)
なるほどなあと思った。
また、ゲームデザイン的にもなるほどだった。
ここでのバトルは、(順路でもそうでなくても)弓矢で対抗しなきゃ難しい布陣になっています。剣も貧者の相棒リモコンバクダンもとどかない、遠方や高所にいる雷矢持ちリザルフォスにたいして、プレイヤーは弓矢をしぜんと持たざるをえません。
矢が届くまでの時間差や放物線を考慮しながらの遠距離射撃は、HCで必須の代物であるウロコを手に入れる(=目当ての龍を攻撃する)ために必要な技術であります。
雷矢持ちリザルフォスで、目当ての龍がどういう存在か予告しつつ、HC必須アイテム獲得のための練習も積ませる……チャレンジ内で用意された様々な問題が、一つの問題を解決することがそのまま次の問題を解決のための糸口となるエレガントなデザインだなあと思いました。
なお、フロドラのうろこは、射程が長く矢の直進飛行率の高い"一心の弓"をひくことで手に入れました。(えええ?)
雪山の龍ネルドラのためにこの弓をもっと手に入れたいところです。(えええ……)
▼MiC馬宿の落雷対策
フロドラHCの関連事項として、雷雨にともなう落雷に見舞われるレイクサイド馬宿とその対策をあつかうMiC(ミニチャレンジ)「雷怖い」も挙げられるのではないかと思った。
馬宿への落雷頻発は、プレイヤーも同じ理由から落雷直撃対象となりうるゲームシステム的な要素で、雷の龍フロドラへ接近した際にも起こりうる。
このチャレンジを挑んだ/クリアしたひとは、それを予防する知識をしぜんと得られる。
ちなみにこのチャレンジ「雷怖い」自体、とても好きだ。「アイテムをn個あつめろ!」みたいなお使いや「ある地にたむろするモンスターを倒せ!」みたいな力試しとちがって、ちょっとしたミステリというか、路上観察学的で面白い。
▼コロシアムで殺される
ハイラル地方の西を進みあらたな馬宿に訪れ、そのちかくのコロシアムで雷の矢を連発する敵に出会い、ぼこぼこにされる。
「屋根関係なしに雷の矢が降り注ぐのはセコい!」とムカつき、「勇気の泉のリザルフォスの上位種かなんかか!? ナメやがって! たたっきってやる!!」とパラセールで落下攻撃をしかけてみた。距離が縮まるにつれ、トカゲ要素がまったくない、大きな人馬のような像がくっきりしてきた。
接近戦のほうがより強いかもしれない。矢をしまうと突進してきたり近接武器をふるってきたり、いろいろやってくる。ナメてたのはこっちのほうだった。
ウツシエしたところ、ライネルという、太古から生きるクリーチャだとわかった。
一度どこかで出くわした青ライネルの正統派版だろう。そのときは雨の夜で、強力な遠距離攻撃(振り返ればあれも雷の矢だったんだろう)をしかけてくるので近寄れず、視界に入らぬ遠くから撮ったので、全容はわからなかったんだけど、こんな見た目だったんだ。
▼ゲルドの地方をめざす
ハイラル地方西の馬宿から馬を駆り、砂漠に伸びる道をめざす。
西部劇に出てきそうな谷間を進んでいくと、落石がぼこぼことあり、馬が通れないよう塞がれたところまできて、徒歩で行き、そのさきで馬宿を発見しまた馬に乗り(地理的にそれでよいのか?)、砂漠まで来たら馬が砂漠を降りようとしない(ムチを打っても爆弾を当てても、それ以上進まない)のでまた歩き、夜になり時間ダメージが入り始めたから「ほうぼうで言われていた暑さによるダメージか、でも夜だぞ?」と温度を見たらマイナスで、「砂漠の昼夜による気温差再現! アツいな!」となった。
徒歩でいく砂漠は、あの黄色い砂雲を行く(/生み出す?)オーパーツラクダ(キリンとかウマとか言ったけど、落ち着いて見たらラクダだった)についてのムービーが出てきたりと「順路」という感じがあった。
ところでラクダの足の裏には、背につくる紫のエネルギーと同じ色の発光体がある。
上空から滑空したり、地を逃げまどっているとき(初回)はそこまで気にならず。二回目は、「ここくらいしかとっかかりがないな」と攻撃を試みるも、エネルギー放射の間隔が短くて狙いをさだめられなかった部位だ。
この紫に光る足元がムービーでクローズアップされていた。
ゲルドの都市に行く前のオアシスの町で、あれが伝説に詠われる神獣の一体だと判明した。まじかー。馬もないし、どうすればよいんだろう。一回くらいはガンバリ回復薬にものを言わせて滑空コースをつきつめてみたい。
▽害獣あつかいの神獣がおもしろい
しかし本当にゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは「100年前の災厄より全てが変わってしまった」という部分の解釈がものすごくしっかりしており、例えばものすごく長命の種族が何歳の時点で災厄に遭遇したかで厄災とそれへの対処に対する解釈が違ったりしてるのとか本当にゾクゾクするほど楽しい
— しげる (@gerusea) 2018年1月15日
「100年前の災害に対する、各年齢層の反応がいい」
という既にプレイした人からのつぶやきは各所で聞いていて「なるほどたしかに面白い」と頷いていたんですけど、いっぽう聞いていなかった点として、100年前に起動するも悪役にハックされたと云う神獣の扱いもまた面白い。
このオアシスの町では、ラクダの神獣を恐れている。畏れているのではなくて。
プレイヤーである自分としては異様なビジュアルだと思うし、近づいてみて大きさに圧倒され、崇高ささえ感じるけれど、ゲルドの民はべつに信仰の対象として人身御供を立てたりはしていない。
どちらかというと熱帯雨林的エリアのレイクサイド馬宿の民がスコールからの落雷を恐れていたみたく、その土地で暮らすものにとって実際的実用的な問題をもたらす邪魔な災害扱いだ。
この町でぼくがはじめて出会ったのは見張り番のゲルド族で、なんでも彼女は神獣の集落への接近にいち早く気付けるように寝ずの番をしているのだと云う。
おなじ門番でものほほんとしたハテノ村の青年とは、かなり様子がちがう。
彼女以外にも、宿屋の女性は神獣の歩く足音による騒音をお客に謝ったり、いろいろな不満が聞ける。
町のようすは、とにかく店が多い。土壁の建物が一軒あるのを除くと、布で作ったテントばかりで、ある種のキャラバンのような装いがある(。もしかしたら、上述の神獣から逃げやすいなどもあるかもしれない)
住人も余所者も町の印象としてはゲルドの都市との中継地……という感じなんだけど、人によっては「あっちよりこの品の品揃えは良い」と対抗意識をにじませていたりする。
1226(水)
『ゼルダの伝説BotW』⑪ゲルドの町潜入~神器奪還~ヴァ・ナボリス侵入まで
▼MaCゲルドの町へ潜入
背の高い土壁で四角く囲った、男人禁制のゲーテッドコミュニティと化したゲルド族の町と、男でもはいれるキャラバンとを行ったり来たりしました。道中、雷リザルフォスがおり、大技であろう半球のエネルギーフィールドによる電撃(?)こそくらわなかったものの、通常攻撃を食らったりしました。
雷リザルフォスとの初顔合わせは夜の砂漠で、防御力1の防寒着だったこともあってか、慎重に慎重を重ねてボムで完封したような気がする。
昼にゲルドの都市を行った(そして帰る)ときは、現状での最高防御力に近い装備で固め(忍び帽★、英傑服★、忍びズボン★とか)て挑みましたが、成功体験が雑プ舐めプを誘発し、被弾を招きました。
一撃でハート4+1/2くらい持ってかれてしまうほどのステータス差があり、砂漠を往復するだけで妖精さん("素材"欄のアイテムで、ハート0になると自動発動してハートを回復してくれる。回復させた妖精さんはいなくなる)がみんないなくなってしまった。
ゲルドの都市では、周壁には門がいくつかあり、祠があり、スナアザラシなる動物が背中をごろごろと砂浴びをしており、その様子をみるスナアザラシレンタル業の女性がおり、正面門へ熱いまなざしを向けるハイラル系の男がいた。
彼と話し、男であるにもかかわらずゲルドの町に潜入しているらしい何某の存在を知る。
キャラバンなどでさらなる聞き込み調査・人探しをすることになった。
聞き込みとその成果自体はシンプルで、「あっちに手がかりが」「こっちに手がかりが」のなんてことないお使いチャレンジなんですけど、面白いのは、その応答が目当てのキャラ以外の別キャラの掘り下げになっていること。
やぐらの上で外の砂嵐をにらみ「砂嵐のある方角のさきにある宝を狙っていて、砂嵐をずっと見て、切れるタイミングを狙ってる」と言っている男は、この聞き込みのさいにも一貫して「いやおれずっと砂嵐見てるから、そんなん分からん」という旨のことを言う。
▼MaCゲルドの町へ潜入;ヴォーイ・ハントへの違和感
ゲルドの町へ潜入しました。
白に近い砂色で塗り固められた周壁のなかは、豊富な色相と鮮やかな濃い色の市場がいくつも並んでいる。夜にもかかわらず煌々と明るくて、これまでの町や村とのギャップに驚きます。
そうしたようすは、外から見れない位置にあって、正門の通路を通って視界が開けて色彩の奔流がとびこんだとき「はぁ~……!」て漫画みたいな吐息がもれました。
建物から人工の滝が幾本も垂れていて、家屋をのぼってみると都市全体にパステルカラーのタイルを敷き詰めた水路が張り巡らされているのが見えます。
あまりの水の大盤振る舞いに、『マッド・マックス 怒りのデス・ロード』のシタデルみたいな超格差社会を想像してしまいますが、みな心根のやさしい人々みたいだヨカッタヨカッタ。
さて先日の感想では、国芳の描いた江戸の川の話をしたけれど、ゲルドの都市ではなんと水路からスイカの食いカスが流れてくるではないか。
{食いカスをたどっていくと、食いカスの主までいたのだけど、話しかけたところで(とりあえず今のところは)なにかのチャレンジが発生したりはしない}
「これまでぼくが見てきた雑味は、意図的な作り手側の創意だったんだ」という明示が得られてドヤ顔であります。
ゲルドの町の文化的な書き込みについて、ちょっとどうかなと思うところはありました。
(20231221補足;後日の日記に書いたとおり、メインチャレンジを進めていくうちに、じぶんのなかでむしろそういう「どうかな?」という描写があることによって、この地方の歴史はバチッとキマったと評価は逆転しました)
都市のなかには恋愛教室やらエステやら何やらがあり、ラブポント(ハート型の泉)やらキャラバンやら何やらでチラホラ覗かせていた、ヴォーイ・ハントするための理想像が具体化されています。つまり、"お裁縫やお料理に秀で、性格としては夫を立てる貞淑で、それでいてかわいらしいドジもする、女の子女の子した女の子像"がより純化したかたちで提示されている。
ゲルドの都市は商も軍も知も体もすべて女性だけで成り立っている共同体で、そうであることの自負は大きいだろうし、ゲルドの女性もふるまいやいでたちに見られるキビキビとした面は、内部でも美徳とされているものだと思っていたので{実際リンクが門番へ「ぼくゲルド人ですけど……」とか言うと、「ゲルド人にしては背丈も腹筋も圧倒的に足りてない(から違う)」という旨を強い口調で言われる}、ヴォーイ・ハントだけが異分子のように見えてしまいます。
そういうブリっこエミュレートをゲルドの民は結構まじめにやっているようだけど、「上述の暮らしぶりからすると、"ヴォーイハントなんて子を得るための詐術にすぎず、男は共同体存続のための踏み台"くらいに思う人がそれなりにいても――せめて一人くらいはいたって――良いのではないか」
と思いました。
▼MaCヴァ・ナボリス討伐(現族長ルージュとの顔合わせ)
現族長ルージュと顔合わせしました。
兵士長が側近として玉座のとなりにいての対話となりました。
水路巡りをした関係から、その水が潤沢である族長の私室へ無断で入り、そこで日記をさきにみてしまったことで、
「市政でも(兵士長からも)とても慕われ敬われているのに、日記では劣等感をもりもりと募らせているのはどうしてだろう?」
という疑問をもっていたけど、実物を見てそれは晴れました。
ルージュは、ふつうの少女なのです。ゲルド族にしては珍しく、腹筋も割れてないし、身長だってリンクより低い。(ということは一般的なゲルド族の半分以下の背丈だということだ)
王の間の宝石をちりばめた石像や兵士の訓練場の石像などはサイズこそ巨大ですが、隣に立つ兵士長や一般のゲルド族にプロポーションはよく似ていて、ルージュのきゃしゃさ少女らしさがひときわ目立ちます。
こうしたなかで、じぶんに自信が持てないことはなかなか納得がいきました。
▼MaCヴァ・ナボリス討伐(イーガ団から神器奪還)
{20231221追記;
なにか書くつもりだったのだが、すべて忘却のかなたに消えてしまった。
イーガ団アジトの「順路」を無視して初手でコーガ様戦の舞台に行ってしまって、
「どっから入るんだこれ?」
と立ち往生、来た道をひきかえし「順路」をのぼりなおす……としたことはたいへん不満だったことはいまだに覚えています。
アジト内のスニーキングミッションも、普通にめんどくさくって萎えたな。
隠し通路がある掛け軸のしかけも、虱潰しするしかないところに「う~ん……」となったのも覚えている。
(ほかのエリアの重要イベントで、風向きでエレメントが揺らぐのを見て、「じゃあこの時点で揺れてよ! 世界の一貫性・連続性の問題として!」と思った。ここと向こうとで違う物理法則がはたらく、パズルのためのパズルになってしまって、良くないと思うのです)
コーガ様のキャラが強烈で、ひじょうにウケたのも覚えています}
▼MaCヴァ・ナボリス討伐(神器を返しルージュとナボリスへ);ゲルドの恋愛教室で貴ばれる理想的ヴァーイの源流とは何なのか? 100年を超えて重なり、結末を違える2人の姫様像のすばらしさ
まだ1柱の神獣も治めてないんだけど、それでも断言してしまいましょう。
『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』はストーリーが面白い。
(プレイヤーが動かしえず)断片的にしか窺えない過去の思い出と、そこから百年をへた(プレイヤーが実際にうごかす)現在という二つの時代が、共通項のある反復変奏として――ある種のパラレルな出来事として描かれて、その満足感がすばらしい。
もちろんそれ自体は、気の利いた作り手なら取りうる戦略だと思うんですよ。
そこからさらに、メインチャレンジ(MaC)にも{おそらくミニチャレンジ(MiC)にも}からまないモブキャラクターの書き込みを、二つの時代をつなぐ重要なサブテクストとして構成することは、なかなか難しいことだと思います。
100年前の古の時代における、リンクと違い適正がないけれどその不足をさまざまな知識を身に着けることで打倒ガノンの役に立とうとするゼルダと、彼女を見守り添い寝したりするゲルド族英傑ウルボザとの関係性。
これは、現代におけるルージュと彼女を過保護にそば立つ兵士長との関係性にかさなるものがあります。
英傑の子孫ルージュはイーガ団に盗まれた神器の奪還をリンクにすなおに依頼し、リンクの持ち帰った神器をかぶると、巨大な神獣にむかって一緒にリンクと共に走っていく。それどころか彼を守り、先導さえする。
このくだりをプレイしているときぼくは、砂漠を走ったお姫様がもうひとり、百年前にいたことを思い出しています――ゼルダ姫です。
思い出の砂漠のなかでゼルダは、イーガ団と似たよそおいの賊から逃げ走り、リンクに助けられました。
(この思い出自体は、ナボリス討伐のためのMaCで必ずふれる記憶とはちがうけれど。
キャラバンの湖という分かりやすいところにある思い出だから、取りこぼすひとはあまりいないんじゃないかと思う)
身の丈以上の重責に気負って、リンクに頼らずひとりでがんばるも、自分の手に負えなくて敵から逃げ走り、けっきょく勇者に守られてしまった過去のお姫様と。
彼女とおなじように重責を負いつつも、勇者かどうかもわからない人を素直に頼り、そのうえで勇者を先導し守りながら敵へと向かって走る現代のお姫様。
ふたりの姫が似通った境遇や状況のなかで正反対の方向へ走ったのは、ふたりが正反対の別人だからそうなったというよりも、ふたりが異なる積み重ねのなかにいるからそうなった……というように、僕には思えました。
百年を"へだてた"世界にいる二つの出来事でなく、ある出来事とそこから百年を"へた"あとの世界の出来事だと、たしかに思える。
神獣について、足跡がうるさいやら客足がとだえるやらとまるで害獣あつかいの現代ゲルドで、現族長である姫ルージュは厄災にやぶれさった英傑へ祈りをささげます。
現代のゲルドの都市では、素敵なヴォーイを射止める恋愛教室が開かれている。
そこでおすすめされるヴァーイの姿は、ふるくから石に刻まれ奉られる腹筋の割れた英傑の姿ではありません。
ドジをしつつも、素直に異性を頼れる柔らかさをもった存在が、目指すべきものとして提示されます。
百年前この砂漠で、あるお姫様がそんな試行錯誤をしたことを、ぼくはすでに思い出しています。
スイカの食いカスの浮かぶ池から滝や水路をさかのぼれば、スイカの中身を食べた主にたどりつけるように。
長身筋骨隆々のゲルドに合わない教えが現代の彼女らから素朴に好まれていることは、ふたつの時代のふたりの姫をつなげる路のように思えてならない。
厄災を防げなかった「無才」の姫の行ないを――何の役にも立たなかった失敗行動と評価されたっておかしくない行ないを――誰かが好ましいものとして噛みしめた跡なのではないか? そのように思えてならない。
百年前のこの砂漠で、試行錯誤したはてに眠る人をやさしくなでた手つきを、ぼくはすでに思い出しています。
1227(木)
『ゼルダの伝説BotW』⑫ヴァ・ナボリス攻略
▼ナボリス攻略(パズル解き)
マップを起動させたあと、マップ表示画面で操作が明示されている「回転」という項目がよくわかってなくて、迷走しました。
ラクダの胴体にあたる部分は外殻は不動だが、円筒を横倒しにして3つ並べたようなその内部は、シーカーパッドでそれぞれ45度ずつ"回転"させることができる。
ナボリス攻略の肝は、その"回転"により、床を天井にしたり天窓を戸口にしたり下り坂を上り坂にしたりと経路を組み替える立体パズルだ。
……なんだけど、"回転"ギミックに気づかず(最初にさわったときに動かせなかったような覚えがあり、それきり再度試しませんでした)、"回転"がどうしても必要なチェックポイントの最後ひとつかふたつくらいまでは(そして、どこかの拍子に操作してしまったのか「なんか内部が回転してるな」と気づくまでは)、まったく活用できませんでした。
外気にさらされた尻尾や頭部部分への移動は、もっぱら外殻の出っ張りに乗り(狭い通路を駆けてジャンプし)球形の曲面をまた駆けたり跳んだり更にはパラセイルして……と、行ないました。
さながら『天空の城ラピュタ』のツルツルの排出口やらを無理くり進むパズー。
これが登攀ゴリ押しルートだと気づかないまま「ジブリオマージュをここまでやるとは……」と感動半分「いや~これが経路なら経路でべつにかまわないんですが、でも正解への導線があんまりにもなくないですか!? 試行錯誤の試が死につながるシラミつぶしは、さすがにピーキーすぎない?」とぐったり半分でした。(zzz_zzzzが勘違いでゴリ押してるだけだよ! 筋違いの恨みを募らせ申し訳ない)
たくさんの転落を経て、「パズーってすごい……」という気持ちを強く持った。
とはいえ勘違いを除いても、ヒント少な目な印象ではあります。
スイッチは雷属性の攻撃により起動するわけですが、特にヒントはなかったような気がします。
(しいて言えば、ナボリスが雷攻撃をする、ナボリスの地図を見ると通電中・不通の回路が示されている、思い出からゲルド英傑が雷の使い手であることが示されている……というところがヒントか?)
宝箱をたいして漁れていないから分かりませんけど、とくに雷属性の武具は手に入らなかったような。(バクダン矢とかあった気がする)
▼ナボリス攻略(ボス戦)
ついにガノンの名のついた敵"カースガノン"と遭遇! とても強いんだけど、大ゴブリン(20231221追記;なにを言いたかったのか今となってはよくわからない。モリブリンのことか?)程度のサイズで、小粒な印象。
瞬間移動をまじえた攻撃、念動力の鉄塊攻撃……と、前段のイーガ団(の忍者や、団長コーガ様)をグレードアップさせた印象です。
コーガ様とおなじく、鉄の杭を頭のうえに持っていったらダメージを与えられそうな気がするのだけど、コーガ様とは比べ物にならないくらい難しく、正解をじぶんで確認できていません。
雷の雨に、ルージュもおらず神器の守護もない心細さが際立つ。
ゲルドの都市潜入のための衣装替えなどは、なにも活かされなかったな。
これまでの道中、いつあるとも知れない強敵との戦闘にそなえて高攻撃力のものを出し渋る/手に入れたらとりあえずストックしておく単純明快な性格・性質によって、わがリンクの手持ちはいつのまにか両手持ち武器が大部分を占有していた。
「いまだかつて見ぬ強敵とのバトルだ、ついにこれがついに活きるときがきた」
と思いきや、読みあい競り合いをするような強敵と戦ってこなかったがゆえのプレイヤー自身の未熟な操作が枷となった。
まず、雷のカースガノンは機敏で、こちらが両手持ち武器をよたよた振りかぶっている間にどこかへ行ってしまう。
ここまでガーディアンやイワロックといった攻撃するまでの"間"をゆったりもったモンスターとしか戦ってこなかったために知りませんでしたが、両手持ち武器から盾へと切り替えるには、どうにも一度武器をしまわないといけない必要があるようでした。
武器をしまわないうちからガードボタンを押す操作ミスでノーガード被弾も多々あった。むずかしい……。
1230(日)
『BotW』をやった。
1231(月)
側溝掃除をした。紅白歌合戦を途中まで見て(甥っ子が見たいとがんばって起きていたキング&プリンスくらいまで)、バーチャル年越し生を流しながら『BotW』をやった。
20190101(火)
12時ごろ起きた。お雑煮とおせちを食べ、『BotW』。17時からは宿直業務へ。
連休中、あまりにも『BotW』をやったせいで、どの日にどれをやったのか、記憶があいまいだ。
1231-0101
『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』⑮ゲルド都市内のミニチャレンジ終了
ゲルド都市内のチャレンジを終えた。
病に伏せる夫のため"モルドラジークの肝"を欲する妻ゲルド人のために、砂漠のクジラ的モンスター「モルドラジーク」に挑むもボコボコにされ、そちらの方面へ失踪したというゲルド兵士の捜索をあきらめ、砂アザラシで地図の端の南西をめざしたところ、大妖精の泉を発見し、なんだか知らんけどそこへ失踪中の兵士もいたので連絡する。
▼モルドラジークと戦闘・勝利;Switchのハード的悲しさ
砂漠をスナアザラシでふらふらしていると、さきほどこちらをボコボコにした砂漠のクジラ的モンスター"モルドラジーク"が、(ハイラル地方におけるイワロックなどと同様)この地方の砂漠のあちこちで点在しているボス的モンスターだとわかってきます。
だだっぴろい砂漠からぽこんと浮き出た固く赤い岩石の丘を登ってみると、爆弾樽があるくらいで特に面白いものがなかったんですけど、そこでウロウロしていると「モルドラジーク」の名前と戦闘BGMが。
けっこう遠くにいて、「ここから届くかなあ?」と試しにリモコンボムを投げてみる。射程外だったけど、モルドラジークは近寄ってくるうえに、あちらは届きもしないのに崖上のぼく目掛けて浮上~食いつき攻撃をしてきました。
宙を舞う砂クジラにリモコンバクダンを投げると気絶させられ、もう一方に切り替えて放るとダメージが入るじゃないスか。それも結構おおきい。
「ハメ殺しポイントだ!」
ということで、楽~にノーダメで狩ることができました。
さて、爆弾樽があることからもわかるとおり、この丘は作り手側からも意識的に設定した「数ある地形のなかで、そういう楽ができるポイント」であり、ある種のパズルや探索の楽しみの延長線上にあるものなんでしょうから、こういう比較は適切ではありませんけど……
……と前置きをしたうえで言わせてもらいますと、『BotW』はこの辺がゲームとしてクラシックだなあと思いました。
こと「巨大生物とまじに対峙してる感」については、『モンスターハンター:ワールド』のほうがよかったなあと思いました。
『MH:W』の第二マップでは、砂漠の池や沼地を泳ぐジュラドトスというモンスターが登場します。ジュラドトスは、『BotW』の砂クジラと同じく、いったん地中に潜って浮上し宙を舞う食い攻撃をおこなうモンスターなのですが、二者との戦いはおおきく異なっています。その違いの一つとして、『BotW』では安全地帯だった丘が『MH:W』では被破壊オブジェクトであるという点が挙げられます。
『MH:W』のビジュアルは写実的なことも相まって、安全地帯だと思っていたところがたやすく壊れ得るオブジェクトだったことにプレイヤーであるぼくはたいそう驚き、「これが21世紀のゲームかあ」と感動しました。
この点で『BotW』は、ぼくが馴染み深いPS2時代のゲームの前提であった"壊せないマップ/壊せるオブジェクト"のくっきり分かれたゲームデザインだなあと思う。
これはまあ、さまざまある好き嫌いポイントのひとつでしかなく、『BotW』のほうが好きなポイントもある。
たとえば、『BotW』の一部モンスターについて、でかいキャラを掴んで登ることも傾斜のあるマップを登ることも同じボタン操作でシームレスに行なえる点は、『MH:W』の巨大な生物をつかんでその頭や背に乗って攻撃することが"乗りバトル"として、通常のバトルとは異なるモードとして設定されている点よりも、(じぶんでキャラを動かしている)没入感をかんじましたし、好きです。
***
HC七人の像を解き、その過程で(謎解くために像をのぼる必要があり、そうして登ってみた頂上から)べつの祠を発見し、そちらの祠でバーでいないいない言われていたゲルドの人ひとりを見つけ、
それとは別件でスノーブーツとサンドブーツを手に入れた。
0102(水)
『ゼルダの伝説BotW』⑯ゾーラの里
引きつづき連休中で、この辺もまた記憶があいまいだ。
ゾーラの里へ(ついに)行き、里の老人から「かわいい姫様を奪いよったハイラルの敗北者!」と恨み言を吐かれ、里の中年からいっしょに遊んでくれたり稽古をつけてくれたことを感謝され親しまれたりしました。
しかし本当にゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは「100年前の災厄より全てが変わってしまった」という部分の解釈がものすごくしっかりしており、例えばものすごく長命の種族が何歳の時点で災厄に遭遇したかで厄災とそれへの対処に対する解釈が違ったりしてるのとか本当にゾクゾクするほど楽しい
— しげる (@gerusea) 2018年1月15日
なるほど既プレイヤーがつぶやいてたあれだ。ゾーラ族は長命だから、英傑たちも厄災の時代も直接やり取りをした地続きの世界なのだ。
これまで出会ってきたのは、いわゆるヒトなハイラルの民と、ハイラルの民とそう見た目の違いのないシーカー族、巨人(2m~3m)でほぼ女性から成るけれどやはりヒトに近いゲルドの民が主だったから、厄災については直接的な経験者がおらず、英傑を知る者もほぼいませんでした。
集落一の年長者だろうと直接的な経験者じゃなくて厄災後の復興時代を子供として過ごした世代で、その時代のひもじさは語られども厄災じたいは「親は大変だったと言っていたよ」みたいな、伝聞のなかの存在だった。
もちろん長命で国の中枢におり英傑とも近しかったシーカー族とも出会っているし、大まかな経緯を聞いてもいるのだけど、彼らは詳細についてはリンクがじぶんで思い出すに任せる感じなのである。
英傑や自分(リンク)がかつて持っていたらしい"退魔の剣"も、現代の人々が「なんかすごい人がいたらしいよ」「なんかすごい剣がどっかにあるらしいよ」と軽~く口にするおとぎ話みたいな印象だった。
▼建築の意匠にもうかがえる、各地域・各種族の記憶・思いのちがい
ゾーラの里は、『アナと雪の女王』でエルサが建てた氷の城をすこし思わせる、一帯がガラス質の彫刻細工で、建築につかわれる畜光の鉱石が夜もほのかに輝いて華々しい。
昼夜を問わず職人が建築のメンテナンスをおこなっていて、とりわけ中央に立つ英傑ミファーの彫像は精緻で美しい。
この辺、ゲルドの巨像たちとの違いもまた面白い。あちらも壮大で精緻だが、理想像を具現化しただろううえに、だれも手入れせず砂で風化していったものもあり匿名的だった。
対するミファー像は、ゾーラにとって百年まえの過去がどれだけ最近で記憶にあたらしい出来事であるかを物語るようだ。
▼リンクに対する親愛と憎悪;ゾーラの里、神獣に至る旅程のレベルデザイン
神獣を治めるまでのレベルデザインも、ゾーラの愛憎をそのまま反映したみたいな道のりとなっていて、なかなか面白かった。
神獣との対決に必要なものは、2つある。ひとつは、ミファーの形見である、彼女が未来の夫のためにこしらえた服で、若者代表の弟王子からリンクへと素直にわたされる。
もう一つ、神獣との対決で不可欠だったりその奥にはびこる"水のカースガノン"との対決を有利にすすめたりする"雷の矢"にかんしては、一筋縄ではいかない。
伝承のなかの(ゾーラの王が山間や都市内に刻んだ"ゾーラ史"のなかでも、その討伐の記録が石板2つをつかって彫られている)古の魔物ライネルの目をかいくぐって雷の矢を拾っていく必要があるのだ。
ライネルは、ゲーム後半でようやく太刀打ちできる強敵だ。カカリコの村やハテノ村を出てすぐ戦おうとしたら、まちがいなく一撃でゲームオーバーに持っていかれる。
英傑の加護をひとつ授かっており、装備も大妖精の祝福を受けて数段階強化したもので固めており、雷無効の国宝をかぶってもおり、伝説のマスターソードを持ってもいるいまのぼくだって、ガチで戦おうとしたら勝てない存在だ(。大きな岩上からハメ殺しはできるようになったが、そんなチマチマした陰気な戦法でもたまに雷の矢をあてられて、焼き上ケモノ肉をガツガツ食べるはめになる)。
雷の矢を集めたあとの神獣ヴァ・ルッタ侵入はなかなか面白かった。作戦がはじまってしばらくのあいだ、古代文字の浮き出た氷を燃やそうとしたりして、頭が悪いプレイをつづけてしまった。
水のカースガノン戦は、近接武器のとどかない天井へとぶらさがるから、神獣への侵入とおなじく"雷の矢"が大活躍した。水のカースガノンも古代文字氷を飛ばしてくるので、アイスメーカーも活躍。
第二形態では、神獣内を浸水させるなんて地形変化もあって、「おっ」となった。ただ、浸水後に残された足場は、いかにも「足場です」という見た目で、「これで攻略してください」と言わんばかりのお仕着せ感がつよかった。
(そもそもその足場が、どういう想定でつくられたものかよくわからないし)
そういった意味では、神獣侵入と近隣住民との絡み具合も、ちょっと気になる。
たとえばヴァ・ルッタ侵入時における水面。これがフラットでなく、たとえばダム穴渦巻が発生していたら? その発生源をふさぐ、ダム工員のゾーラ族が現場にいたら?
……ヴァ・ルッタ戦は、より切迫したものになったのではないだろうか。ヴァ・ルッタ暴走時のゾーラ族が語る決壊の危機だって、真実味が出てきたのではないだろうか。
戦闘におけるモンスターと舞台との絡み具合は(というか、マップがキャラクターから影響を与えられたり与えたりする変数的な要素であるか否かは)、舞台変化のようすは、じつは『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』のゾーラ編のボスとそんなに変わらない気がする。
ゾーラの里の問題を解決したら、英傑の加護「ミファーの祈り」をさずかった。ハートが全損しても全快で復活するというもの。
これもゲームデザインがすごそうだと思いました。
序盤にゾーラの里をおとずれたリンクにとっては、雷の矢あつめで何度か即死した末の獲得だったろうから、かなり嬉しい恩恵だったんじゃないでしょうか。
0103(木)
『ゼルダの伝説BotW』⑯プレイヤーの注意力要求チャレンジについにキレる
ミニチャレンジ"流された嫁"・"かけらを探せ"は、あまりにも見つからないのでググってしまいました。
どちらも「ざっくりとした範囲のどこかにある対象を探せ」というチャレンジで、正解はどちらも一度さがしたところにあった。……"かけら"のほうなんて、一度どころか二度三度と見直したところだよ。
「モノ探しは本当にぼくには向かないなあ」
と悲しくなりました。
ゾーラ史の石碑とか、ゲルド地方の八体目の像とか、MaCの思い出の場所さがしもそうだけど、もうちょっとヒントがほしい。
ヒントの方向性が、(粗密の違いこそあれど)どれも「この辺にあるよ」という範囲指定で、ランドマークを指し示すようなロジックではないんですよね。
ゾーラ史石碑は劇中「適当な場所に適当に削ってしまった」という旨の文言があるとおりバラバラで規則性がないし、八体目の像は地図をよく見れば目星がたつけど(こういう地図精査自体はおもしろい)、ほか七体の像の配置と関連性がなさすぎる。
(歴史の影、それも影の影にうもれた像だから仕方ないにしても、もうすこし導線があってよいでしょう)
八体目の像とその派生物でさえバラバラなのは、さすがに意味がわからない。なんなんすかアレ……。(あれだけ傾斜のある場に立つ像の手元から消えたのだから、下に転がっているはずだとさがしたら、上にあったのでびっくりした。どういう行程なんだよ)
見つけられなかった"かけらをさがせ"は、(偽ヒントはあるけれど)一応はヒント通りだから、まだよいですよ。こちらの負けを認めざるを得ない。それでも……
「それでも、かけらの居所は、ゲーム本編でじっさいにあった場所よりももっと面白いやりかたができたと思います。
かけらの近くで野営していたボコブリンがしまいこんでるとかのほうが絶対たのしいですよ」
と、減らず口はたたけます。
でも"流された嫁"とか"八体目の像"とかはどうでしょう?
前者では「えっゾーラはリザルフォスに襲われないの?」という疑問がよぎりました。
(だったら神獣攻略の雷の矢、リザルフォスに使ってもらえばよかったんじゃないスか?)
後者にかんしては、ぼくが好きな方向性としてはたとえば、七体目の像と八体目の像のあいだに牽引の跡があるとか、その跡が像の派生物のある現在地で途切れていて「ああ、ライネルに倒されて運搬不能になったのだな」と察せられるとかそういった何かがほしい。
これらのチャレンジで試されるのは、単純なモノ探し注意力であって、謎解きのためのひらめきなどは一切必要としない。
いくつかあるほかのチャレンジみたいに、「虱潰しローラー作戦でも見つけられるけど、ヒントの意味が分かれば一目瞭然のランドマークがある」みたいなあんばいもほしかったです。
▼MaCゴロンシティ前編
MaCはゴロン族の集落を目指した。
ゾーラとおなじく今回も正攻法で道なりに登っていく。
熱ダメージの入る高所に建つシーカータワーは(防火対策を知らず、移動速度アップ薬でバフしたうえでハート回復薬をドブドブ飲みながら動いて)起動済みだから、中腹から行こうと思えば行けるのだけど、祠とか馬宿の見過ごし、イベントの拾い損ねとかありそうだから順に進んでいくことにした。
道中、歩行型のガーディアンが何体かいたのだが、残骸もそれなりの数いて、溶岩に呑まれてそのまま一緒に固まった残骸もあれば、ハンマーなどが傍らにおかれた(壊されただろう)ガーディアンもあり、ゴロン族すごいと思った。
ゴロンシティにたどりつくと、神獣についても絶賛徹底抗戦中だと知らされて、ゴロン族すごいと思った。
▽商売あがったりで害獣・災害扱いのゲルド・悲運の英傑の神性を見出すゾーラ・抗戦の構えのゴロン……各種族の神獣被害のリアクションがおもしろい
厄災や英傑への世代ごと種族ごとの反応はおもしろいけど、神獣への反応はそこまででもないかもしれないと思った。
ゲルド、ゾーラ、ゴロン(そしてチラっと覗いたかんじリト族も)と、自分たちの生活をめちゃくちゃにする害獣あつかいで、生活の破綻も多少かぶるところがある。(ゲルドでもゾーラでも「観光客が減少してお店が困っている」というお話を聞かされる)
「神獣とひととの関係性に、もっといろいろなバリエーションがあってもよいのかなあ」
たしかに、ゾーラの里で神獣にある種の心性を見出そうとしているひとがいるのは面白かった。
{長命であるゾーラ族は、じぶんたちが接した英傑が神獣に入ったまま行方知れずとなった当時の記憶を当事者としてそのまま地続きで有している。なので、英傑の悲劇と神獣の暴走を重ねて、顔なき機械である神獣にドラマチックな心情を(「神獣の放水は、ミファーの涙では?」と)みいだしていたりはする}
単なる実用品が(カーゴカルト的な)宗教になったりすること自体は、すでに他作で描かれているわけで(PS3『フォールアウト3』のアトム教だとか)、『ゼルダの伝説BotW』にたいするぼくの高印象は、ぼくがほかの現代ゲームをやってないことも影響しているのでは? という疑念があります。
(ともあれ、ほかの2体もクリアまで行けば印象が変わるかもしれない。ここで判断するのは時期尚早か)
害獣への対応としては、それなりにバリエーションがあります。
ゲルドは砂漠を回遊する神獣に町が都市が飲み込まれかねないのでどうにかしたいけど、対抗策のカギが盗まれ、族長も幼く動けない。
ゾーラは神獣の害自体はじぶんたちにそう影響ないが、ハイラル全土が洪水に巻き込まれてしまえば他の人々が死んでしまうのでどうにかしたいけど、対抗策のカギは種族の壁がへだてている。
ゴロンは、神獣がじぶんたちの財源である鉱山を占拠し食いあぶれるのでどうにかしたいと思っていて、じっさい自分たちで大砲をうごかし徹底抗戦している(けど、ジリ貧で徐々に疲弊している)。
(リトは、神獣にじぶんたちの庭である空を占拠されて、通過儀礼の飛行行事や訓練場が行えなくなってるっぽい?)
【20190222追記】
神獣と近隣住民との関係について、ゲームシステム(アクション)との絡みについては、別日に触れました。
【20190222追記終わり】
▼暑さで死ぬのが先か、祠やシーカータワーまでたどり着くのが先か;ゴロンシティまでの道中の足跡
ゴロンシティまでの道中に話を戻すと、まずイエローストーン間欠泉的なあざやかな熱泉があって、きれいだけど体に悪そうなので無視していたら、ガーディアンから迂回するさいに落ちた結果これがじつは浸かればハートを回復させる温泉だと判明しました。
ここならガーディアンを狩るのもむずかしくないかもしれません。
さらに登っていくと、「熱ダメージ」も2段階目に入り、落ちたらダメージ+やり直しのマグマがいたるところに流れるようになります。
そこにもガーディアンがいたけれど、マスターソードに物を言わせてゴリ押ししました。
さらに登ると、イワロックを火山仕様にした溶岩魔人マグロックと対面せざるを得ないエリアが来たけれど、がんばりゲージ3近いスタミナに物を言わせて早々に逃げました。
「炎ガード」のパッシブバフを得られる火避け薬は、馬宿で「これくらいあれば充分」と言われた3つと、さらに道中でモンスターに襲われるひとを助けたことでいただいた1つの、あわせて計4つを持っていったけれど、まともに戦ったりやり過ごそうとしたならば、3つでは足りなさそう。
足りなくなって困ったひとのためのチェックポイントとして、シーカータワーがあったり祠があったりするのだろうけど、祠は遠くから見ると行き方が分からなかったり、そこから登山道に戻るのが面倒くさそうだったりして、行く気があまり起きず先へと進み、けっきょく足りなくなりました。
集落が見えた! と思ったらたんなる中継地点でゴールじゃありません。「ううう」となり申した。
(ここで防火装備をプレゼントしてくれるチャレンジがなかったら危なかった)
ワープポイントをビバーク地点と考えれば、『BotW』のシステムで登山のエッセンスを再現しているように思います。
「目先の面倒をきらって、存在は聞かされているがどこにあるかわからないゴールを目指してけっきょく資源が底をつき途方に暮れる……という、ぼくの行動も、ヤマケイ叢書の遭難シリーズで取り上げられそうな感じだな」
という感慨に満たされました。
ゴロンシティ上の廃坑は、線路が幾本か張られていて、マグネキャッチでトロッコを乗せ、ピタロックで運動エネルギーを貯めるとガリガリと進んでいく。線路を2,3本走ると鉄のハンマーひとつが壊れてしまうけれど、うまくいけば敵が驚いているあいだに置き去りにして山のうえのほうまで進むことができます。
「なかなか快適だな」
と思っているとファイアキースがやってきて、処刑台に早変わり。
逆方に運動エネルギーが貯まったりして、「ううう」と苦しみ申した。
ここでサッと弓矢を取り出していればよかったんだろうけど、とりあえずリモコンバクダンを投げて敵と距離を確保してきた経験がすでに習性レベルで身に染みてしまっていて、とっさに動けませんでした。
ここまでの登山道も、上り坂だろうが気にせずリモコンバクダンで戦ってきた。でもよくよく振り返ってみると、あの時点ですでに弓矢の出番だった……。
ゲルドにあるイーガ団アジトも、ゾーラの里(この里は雨によって順路を外れた崖のぼりをあるていど防いでもいる)も、ゴロンシティも、十中八九リト族のチャレンジも(なにせ神獣が空を飛んでいるし……)、各地域のメインチャレンジの要所のゴールがはるか上に設定されているのは、リモコンバクダンを投げていればどうにかなるプレイングをある程度ふせぎたい意向があるんだろうなとボンバーマンとしては思います。
0104(金)
『ゼルダの伝説BotW』⑰ゴロンシティMaC終了
メインチャレンジであるゴロン族の神獣を治めた。
英傑ダルケルの子孫の造形といい、ちょっとコミカルだった。
作りかたを客にうっかり話してしまう料理屋さんなど、とぼけた性格で面白かった。
頭上/山の上の巨大彫刻について、イベントで触れられたときは「さきに北廃坑のうえのほうへ進んだおかげで気づいていたぜ」となったが、そこではじめて顔がいくつもあったことを知らされた。あまりに巨大でひとつしか視界に入らなかったよ。
偶然ダルケルの子孫と出会いつつ、神獣討伐をめざす。
▼崇高を暴く。抽象から個へ;『BotW』の冒険~神獣討伐の過程
HPを削るバトルだけでなく、道中まで含めた神獣討伐についてが本当に面白い。
神獣に遭遇当初におぼえた崇高さが、侵入について段取りを組まれるにつれ下がっていき、侵入でガクンと下がって、カースガノン戦で「なんか小粒だったな」と最低になる……
……こういった感覚が、火山を徘徊するトカゲの神獣"ヴァ・ルーダニア"のくだりを経ることでようやく「意図的なものなのだな」と気づけました。
「高い山々は」とバイロンのチャイルド・ハロルドは語っている、「私にとって一つの情感である」。これを見て私たちはこころよく同意する。雄大な自然を前にして私たちが抱く感情、あるいは抱くはずとされている感情は普遍的であり、あらゆる時代の人々に共通であると信じているからだ。しかし高い山々は、ウェルギリウスやホラティウス、ダンテやシェイクスピアやミルトンにとっては「情感」などではなかった。堂々たる高峰が征服され、エヴェレスト登頂が第一面のニュースとなる今日、私たちは、人が常に楽しみと勝利感のために山に登ってきたのだと決めこんでしまう。
(略)
今から一世紀半ほど前に、山々は「万能の神の作り給うた寺院」となり、「絶えざる犠牲の煙を雲と頂く、自然の聖堂、自然の祭壇」となった。しかしさらにその一世紀半前には、山は「自然の恥と病」であり、それさえなければ美しいはずの自然のおもてにできた「疣、瘤、火ぶくれ、腫れもの」であった。幾百年もの間、山に登った人々の大半は、恐れ、不機嫌に、その必要をかこちながら登ったのであり、わずかな美的満足をほのめかすことすら稀であった。
国書刊行会刊、M・H・ニコルソン著『暗い山と栄光の山』p.19~、「序論」より(太字強調は引用者による)
火山へ近寄ったときに火山弾として主人公のまえに現れ、山の瘤めいた影として視界に入るようになる、火山と一体化したようなトカゲの神獣は、山頂へ近づくにつれ、ドローンを出したり何だりとメカらしい一面をより多く見せていき、それをかいくぐって内部に入ると、いよいよメカ以外の何物でなくなる。
「はじめは自然の猛威そのものにしか思えなかった存在(火山、雷を伴う砂嵐、雨、風)から、それが単なる人為でしかないと神秘のヴェールをぬぐっていく行ないが、神獣討伐なのではないか?
そしてそれはなにも、神獣に直接攻撃をしかけてHPを削るバトルめいた部分だけを指すわけではなく、もう少し広いスパンの道程も、その行ないに含まれるんではないか?」
そのような視点で考えてみると、神獣侵入イベントや最後に待つカースガノンとのイベントなどのバトルとしてはどこか小粒な感じについて、つまり水準以上だけど今世代のゲームでは少なからず見られる天変地異レベルでのオブジェクト破壊要素などがないことについての不満は、的外れかもしれないと思えてきました。
モンスターとのバトルを、モンスターにたどり着くまでも含めた――そしてさらに、そのようなモンスターが存在することを認識することまでをも含めた旅路として眺めると、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、地味だけどもっと広範におよぶ、プレイスタイルの変更をせまられるような地形変化が描かれていることに気づきます。
火山弾の雨で物陰に隠れることしかできず進退ままならなくなったり、見晴らしのよい砂漠なのに砂嵐があるため最短経路でなくて迂回せざるを得なくなったり、万年雨で岩肌を登攀することができず順路を進むしかなくなったり……
……プレイヤーの旅程は、神獣それぞれの都合によっておおきな変更を迫られます。
ほかの今世代ゲームで見かけたインパクトある演出{……足場だと思っていたところが、実は単なる破壊可能オブジェクトだった……やら(『モンスターハンター:ワールド』ジュラドトスの沼)。背景だと思っていたところが壊れて、水平方向や鉛直方向にプレイヤーやモンスターを動かす激流となる……やら(『モンスターハンター:ワールド』リオレウスの巣)}にくらべて、『ゼルダの伝説BotW』のモンスター&環境のからんだ演出は「なんだか旧世代機のゲームでも出来そう……?」という印象があったり、地味に思えたんだけど、
「じゃあ上に挙げたほかのゲームの演出は、『BotW』の神獣災害みたいにプレイを著しく・長期的な変更をせまってくるか?」
といったら、「そんなことない」なあと。
(HPをいくらか削るだけの、後に尾を引かない1アクション。そんな手数のひとつとしてそんな大それた地形変化がポンポン出てくる贅沢さは、別方向の良さがある。優劣があるというより、どちらも良い)
▼ゴロンの神獣討伐まわりのほかのあれこれ
イベントシーンの脚本もさすがだ。
百年前のリンクは落石(だっけ?)に巻き込まれるところでダルケルが先立って守ってくれました。
現代でプレイヤーは、ダルケルの子孫の前を歩き、彼を守りながら進んでいきます。
面白いのは、ダルケルの球形バリアが、百年後の現代においては自身や誰かを守るためでなく、誰かを打ち崩す強力な砲弾として使われていること。
ボス戦について。
炎のカースガノンは、なかなか面白かったです。
道中で出会ったファイアキースを高速にしたような/火山弾を90度回転させたみたいな火球を飛ばしてきたり、火山オクタとおなじく吸気からの大ダメージ攻撃をしかけてきたりする。
炎攻撃で上昇気流が発生するのは、それでパラセールしスローモーション期間中に矢を射ることで、北廃坑の各岩場に"炎の矢"の弓手リザルフォスがいて岩場間を上昇気流の噴出孔がいくつもできていた様相を再現させたいのかもしれません。でもちょっときびしいかな。
というのもカースガノン自体がゆったりしているから、そこまでスローを必要としませんでした。
0105(土)
『ゼルダの伝説BotW』⑱リトの村のMaC終了
甥っ子たちと1時間くらいスイッチで遊んで、昼を食べてゼルダをして、夕方からは中学時代の友人と遊んだ。
あそびへ出かけるまえまでに、リト族の神獣ヴァ・メドーを倒しきりました。
リト族の現在の勇士と信頼関係を築く(訓練場で試射)のも、神獣侵入するのも、パラセイルを使って弓で的を射る……という内容。
射撃のプレイスキルとがんばりゲージとが必要となるけれど、すでにゲージが最大の三円だからだいぶ楽でした。
また、リト族の町で手に入る防寒装備でハート減少が防げるイベントでもあるけど、こちらも入手済みだったから苦労がわかりませんでした。(訓練場と神獣近くの上空とで寒さがちがうかもしれないけど、とくに気にしてなかったのでその辺もまたよくわからない)
リト族の勇士テバは、最初こそいけすかないけれど、射的で実力を示しさえすればバクダン矢を20本くれてなかなか優しい。
百年前のリンクは翼をもつ英傑リーバルに置き去りにされてしまったが、テバの背に乗って神獣のもとへ向かう。
他3種族なら英傑の子孫はリンクと共にあったんですが、テバとの共闘は、(テバが囮となる形ではあるけれど)ふたりは必ずしも一緒に居はしません。テバは同族の英傑リーバルのようにリンクの視界の隅で飛びます――ただし、彼がそうするのは、信頼するリンクへヴァ・メドーの矛先が向かわないよう囮を買って出るためなのでした。
▼英傑たちそれぞれの100年の過ごし方が面白い
英傑リーバルは魂となっても辛辣で――というか、魂となり百年もの時を過ごしてしまったがゆえに、より一層リンクへ負の感情をつのらせてきたようで――正直「うざいなあ」と思いながら進んでいきました(笑)
百年というタイムスパンにたいする英傑の態度がおもしろかったです。
英傑のなかには、百年前の思い出から(そのあいだの百年なんてなかったみたいに)そのまま続けて話をしているように思えるようなタイプもいる。(ゲルドのウルボザやゴロンのダルケル)
他方で、ゾーラの英傑ミファや今回のリト族英傑リーバルみたいに百年のあいだ感情をこもらせ育んでいて、それをリンクに明かす者もいる。
このへんのいろいろと差異を設けていて丁寧だなあと思いました。
この「うざい」という気持ちを強めるのが、リト族の町の書き込みで。リーバルの名声は各所で聞くものの、リンクの存在がふんわりしているんですな。(ゲルドではすこし疑いをもたれつつも、信じられていたのに)
前述のとおり「うざいなあ」と思って進んでいくと、英傑リーバルの温度差にやられてしまった。かっこいい……。
そうして振り返ってみるとリーバルは、人を選ぶタイプの性格かもしれないけど、べつに傲慢だったり自己顕示欲が強かったりするわけじゃないんだろうことが見えてきます。
ゾーラの里やゴロンシティのように英傑の像があるわけでもなければ(いやこれは彼らがじぶんで建てたものではないだろうけど)、ゾーラの王のように自身のことも含めた歴史碑を残しているわけでもない。
風のカースガノンは、パラセール+弓がまた活かされるけど、かなり弱かった。
というのもずっとプロペラが動きっぱなしでそこから上昇気流がまっすぐ出ているから、スローモーでの精密射撃をし放題だった。
もしこれが上昇気流とはべつに突風が吹くとか(神獣が移動し続けているのだから当然あるだろう)、神獣がバンクを変えて舞台がナナメになるとかしたら難度・プレイングが変わってきたんでしょう。でも、そういうのはなかったからなあ。
水のカースガノンで地形変動/移動の不自由をえがいてしまったから、ほかのカースガノン戦で同じ轍は踏まないということになったんだろうか?
とはいえ、がんばりゲージもか~なり鍛えていたから、そのせいで味気なかった部分はぜったいあるでしょう。
祠探しをしすぎず"がんばりゲージ"がそう高くないときであれば、動くドローンが多数でてくる終盤などはアツくなりそうですな。
▼リトの村の立地の面白さ
リト族の町は、ゲルドの次に訪れていたから、MaCを進めないかたちでざっと見ていたけど、改めてしっかり見てみると面白いですね。深い陥没地帯のなかにある背の高い丘群に橋をかけ、岩肌を螺旋状にのぼる足場を木組みして、家々を築いている。
二次元的な座標ではかなり狭い街なのだけど、天地方向へと極端にのびていて、老若男女さまざまなひとびとが暮らしている。
プレイヤーにとっては登り降りがめんどくさい町だけど、これは羽のない者の感想で、リト族からすればまったくそんなことないのでしょう。
リンクの腰ほどもない少女が、リンクが汗かいて登攀しなければならない頭上の岩肌に腰かけて鼻歌をうたっていたりする。
なかでも崖の上方にある「空き地か? よくて踊り場か?」という空間の存在にはワクワクしました。
ぼくが見てもその意味がつかめないココは、リト族に限っては必要不可欠な場(離着陸場)で、その意味を知らされたときは「なるほど~」となった。
▼一度ググってしまったら最後……;注意力要求Ch、どっちつかずのプランで倒したライネル戦
一度なまけてしまえば歯止めがきかないなと自分のこらえ性のなさを『ゼルダ』で再確認した。流された嫁や浜辺の遺跡の破片につづき、化石の残り二つについてもググってしまった。
ひとつは地図精査不足で、ひとつはとりあえず糸口までは自分で行けるものだった。
注意力不足にくわえて根気不足。
巨大化石を巡る過程で、ライネルの色違いと出会う。なんとなくリモコンバクダンでハメ殺せそうな背高い岩があるから、そこから攻撃するも――ただのライネルより強いんだろう――少し遠いうえに当たってもぜんぜん削れない。
慎重に行えばそのうち倒せるだろうけどこれではさすがに、現状だって足りていない睡眠時間がさらに減ってしまう。
そもそも「慎重に行えば」という前提がおかしい。凡ミスで雷の矢がぼこすか当たっていて、しかもダメージがけっこう大きい。
同じ地平で戦ってみたらどうだろう?
とやってみれば、案外対処できるかもしれない。大振りなので、ガード崩しが意外とできる。その点、雑魚敵よりもやりやすいかもしれない。
でも盾はすぐに壊れて、盾がいくらあっても足りないとなった。
0106(日)
『ゼルダの伝説BotW』⑱ライネルへの理解を深める
午前中~午後はお絵かき教室、帰宅して親戚に挨拶をして久々になろう小説を読む。ゼルダは今日はほぼしなかったけど、寝るまえに少しやった。ライネルの近接攻撃はバク転回避ジャストがとてもやりやすいらしいことがわかった。(単なる回避になったとしても同テンポ3連続攻撃なので、その後の2回どちらかで帳尻が合う)
「これなら倒せるかも」
という思いをいだいて終了する。
遠距離からの攻撃は悩みどころで、半球形の爆発、三連火球は避けれるし、ヘッドショットの狙い目。駆けつつ大振り1発はむずかしく(盾ジャストor回避ジャストが狙える大振り3連発に見た目こそ似ているんだけど)、雷の矢にはいいようにやられてしまう。
▼松下哲也『美術史の1ページに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を加えよう。「ウツシエ」に似た遊びが18世紀に存在した!? ゲーム画面からあふれでるロマン主義の“崇高”(電ファミニコゲーマー)』
面白かった。
スタミナゲージによるどこでも登攀システムを活用して、MaCのウツシエ探しをこなしたりして、オープンワールドを歩き回ることそれ自体の面白さや、MaCでランドマークとして伝えられる双子山の異形やウツシエ探しというMaCの面白さを、グランド・ツアーや同時代人の景観鑑賞とをつなげた論考。
はじめは、
「いや、カスパー・ダーヴィト・フリードリヒやピクチャレスクを参照すること自体は、べつにそう珍しくなくない?」
とそこまで面白く読んでなかった。
そうしている(だろう)作品は、『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』以前にもあれこれあり(『ヒックとドラゴン2』とか『パシフィック・リム』とか。後者は作り手から言及あったはず)、ゲームの分野でも『BotW』発売の翌年18年発表だけど(ただ制作時期は『BotW』と大きく重なるだろう)この記事掲載時には世間をにぎわせていた『モンスターハンター:ワールド』などがあるのだ。
同時発生的というか、有名なネタ元という感じではないだろうか? そうした例を除いて『BotW』を持ち上げるのは……と自分の中のルサンチマンがモニョモニョしていた。
松下さんの記事が面白くなるのはここからで、前述したとおり、『BotW』はストーリーやシステムを通じて、プレイヤーの興味を、劇中世界の景観を見ること自体へむかわせる導線がなされていることについて指摘されていく。
0108(火)
『ゼルダの伝説 BotW』⑲白髪ライネル倒し、エノキダのMiCに感動する
白髪のライネルを倒した。加護を1つ、武器を3,4本、料理をたくさん失った。
駆けつつ大振りはバク宙で、突進攻撃は横跳びで、それぞれ回避ジャストができるとわかり、ノーダメージも夢ではない。ないけれど、そこまではやらないし、だからといって消費もけっきょく気にしなくなるのが自分なんだなあという感じだった。
リモコンボムで(ある程度)粘ることはやれても、その辺の習熟はしないという。
***
ミニチャレンジ(MiC)を進める。サクラダ工務店の無口な男エノキダによる新規開拓を手伝いました。
(以下につづるのは、0111でクリアした部分も合わせた複合的な感想です)
エノキダから請われるまま薪と人を集めていくにつれ、「これは一事業所の新規開拓というよりも、まじの開拓、村づくりじゃん!」と思えてきたこのMiCは、後半になってその印象はさらに変わり、だんだんと、エノキダの個人的なファミリーヒストリーの様相をていしてくる。
エノキダの求める人材も、岩堀り(&宝石商)⇒服屋⇒道具屋……とここまでの流れからすれば一風かわった、冠婚葬祭をとりしきる神父となった。
神父はイチカラ村に宿屋として居をかまえプレイヤーに益する存在となるけれど、エノキダから最後に連れてくるよう言われる人は、そうした役どころをもたない存在だ。
このMiCはそして、神話的な様相さえ帯びてくる。
エノキダは無口で真面目な男です。黙々と斧をふるい、人集めもサクラダ工務店の規則を粛々と守る。
そうしてゴロン、ゲルド、リト、ゾーラそれぞれの部族から集められた人員のひとりで、後々かれと結婚することとなる女性は、さまざまな分野を学んできたものの望んだ結果が得られない(伴侶を得られない)という人で、新たに出会ったエノキダの第一印象だって悪かった。しかしそんな彼女も、かれの服をじぶんで仕立てるまでに軟化する。
彼らが惹かれあう過程は省略されているけれど、プレイヤーであるぼくはそこについてひとつの類推をはたらかせることができる。
たとえば百年前、ハイラル王国のならわしによってゴロン、ゲルド、リト、ゾーラそれぞれの種族から集められた英傑たち、そのなかの一人で黙々と剣をふるった男から。
あるいはさまざまな分野を学んできたものの望んだ結果が得られない(姫としての力が発現しない)姫から。
はじめ彼に反感をいだいていた彼女が、彼のためにある物をじぶんで用意するまでになる姿から。
べつに、選ばれし英傑として、世界をゆるがす厄災相手に聖剣をふるうというものでなくたって。ひとはたとえつまはじきものだろうと、それぞれの使命があったり、ふるう得物があったりする。
このMiCは、最後のイベントだけでなく、経過の人集めにおいてもBGMつきのイベントシーンが用意されている。その内容はどれも、アッカレ地方の耳なじみない村へと向かう人々の後姿をリンク(プレイヤー)が見送るというものだ。
ぼくにはこれが、神獣内部へと踏み込むプレイヤーの後ろ姿を、それぞれの種族の子孫が見送ったシーンと重なって見えた。もちろん、見送る側と見送られる側が逆だけど、逆であることがとてもすてきだ。
誰しもがどこかを目指し歩いていく。
「リト野村から来る途中 変なヤツに何回か絡まれたけど 何とか来れたよ!」
ぶじ道具屋として開業したリト族の青年は、道中を語る。
ゲルド族が場所を聞いて「それくらいお安い御用だけど アッカレ地方は ちょっと遠いわね」と難色をしめす。あるいはゾーラが「アッカレ地方なら ここから程ない 喜んで馳せ参じよう」と二つ返事でこたえる……
……こういった感想は、ここまで冒険したなかで、あるいはこのさき冒険するなかで、プレイヤーもいだいたのではないだろうか。
誰しもがこの広大な大地を旅する主人公なのだ。
そんなことをしみじみと感じるMiCだった。
0111(金)
『ゼルダの伝説 BotW』⑳
エノキダのMiCを終わらせた。感想は0108のほうに追記した。最後までプレイしてみて、そして途中のキャラのセリフも拾ってみて、ぼくが途中でいだいた印象がさらに強化された。
イチカラ村を見通して思うのは、エノキダというひとりの人物がトップダウン的に用意した村だなあということだ。
ハテノ村において、サクラダ工務店のデザイン建築が表通りからはずれた一角に一まとめにしてあったように、新旧さまざまな建築が雑多に混じるのでなく、イチカラ村は女神像を中心として、エノキダの設計・建設による統一された様式の家屋が、等間隔に放射状にならんでいる。
サクラダ‐エノキダのデザイン建築が、この村のクラシックとなって、さらなる様式の家々が現れるのだろうか?
土地面積の関係から、さらなる住人はむずかしそうだけど、リト族のように(?)崖に沿って天地方向へと伸ばしていくことになるだろうか? ゴロン族がいるから、掘り進めるかたちになるかもしれない。
0113(日)
『ゼルダの伝説 BotW』㉑ラスボスをいったん倒す
ラスボスを倒してしまった。
「ウツシエも発見できてないし、とりあえず城内の祠さがしやら様子見で……」
と試しに入ってみたら(ゾーラ服で滝登り+黄色点滅マークを目指して登攀)、敵とほぼ交戦をせずラスボスにたどり着けるルートだった。ゾーラ最高! ミファーしか勝たん。
ラスボス戦は戦闘も凝っているし、多分ほかのMaCなどの進行度によってシーンが追加されたり変化したりする部分もあるだろうけど、イベントシーン量やセリフ量としては慣れ親しんだPS2のゲームの普通からすると、かなりあっさりしていた。
ただ、量こそ少ないけど密度がある。
プレイヤーに操作権が移る直前の、リンクが剣を取るイベントシーンといった何気ない一動作もたぶんフラグによる可変シーンで、ここまでの冒険が思い出が蘇るのだった。
厄災ガノンは、4種のカースガノンやガーディアンを合わせて凶悪にしたような具合で、なかなかよかった。
カースガノンと同じく、あるていど体力が減ったら第二ラウンドとなり、「盾ジャスト必須!」みたいな態勢になったりもして、単にステータスを強化していればよいということでもなくなる。盾がいくらあっても足りない。
ひいこら盾や体力を削られつつ、むこうを削っていくと、ラスボスらしく第三ラウンドへ突入する。
第三ラウンドは見た目のスケールがすごかった。ただ、図体が大きいだけで暴力性が微妙だった。
傍目に怪獣なのに、内実は怪獣ではないという。百年前の暴力の跡(壊れ果てた城下町、さまざまな地を覆う黒いどろどろ)と、現在に発揮される暴力とがつながらない。
ガノンの攻撃は、木を建物を折り飛ばすわけでもなければ、周囲を火の海に変えるわけでもなく。プレイヤーの攻撃が当たっても、黒いどろどろが周囲に飛び散ってプレイヤーの移動範囲がせばまっていったりするわけでもない。
(振り返ってみれば、PVにも採り上げられた火の海のハイラル城下町も、ガノンの暴力でそうなったのではなく、ガノンに支配されたガーディアンによってそうなったという書きぶりだった)
攻撃を避ける大変さで言えば愛馬を駆るガノン戦よりも、操縦にクセのあるスナザラシを駆ってのゲルド新獣ヴァ・ナボリス戦のほうが大変だったし。攻撃を防ぐために、プレイヤーの気づきを必要とするゾーラ神獣ヴァ・ルッタのほうが大変だった。
攻撃を当てる大変さで言えば、馬上からでも問題なく当てられる大きさと遅さと射撃回数であるガノンにくらべれば、"がんばりゲージ"がどんどんと削れていく神獣ヴァ・ルッタやヴァ・メドーのほうがはるかにむずかしい。
でもこう思うのは、愛馬をえらび信愛度をMAXにしてきた積み重ねがあるからで、それぞれの神獣戦をへてきた経験があるからだ。
(20230601追記;
じっさい、ワイルドに冒険しているとここが結構な難所になるらしい。それを作家でライターでゲーマーの千葉集さんの最近のツイートで知った。
お手馬がめちゃくちゃ気性難のお嬢様だったせいでガノン戦で二回くらいきゅうにゴキゲンななめになって振り落とされたのでアウトブリードの必要性を再認識しました
— 集 (@uraq_) 2023年5月28日
適度にヘタクソで無計画なおかげで、ラスボスの突破口さぐるあいだに手持ちの料理喰らい尽くして最終的に未調理の果物や肉を生で食べながらギリギリどうにかしたのは体験としてよかった
— 集 (@uraq_) 2023年5月28日
20231220追記;
また、『Outer Wilds』の熱心なファンでそのほかいろいろなゲームの感想を残されているカラヤゲ氏も、千葉氏とはまた異なるご苦労をされていた。
挑むのはいいが馬の操作が全然うまくいかん。なんか「なつき度」みたいなのとかあるんですか? 馬に乗ったのは骨の馬も含めて3度くらいしかないから全くわからん。アグロより分からん。普段から馬と旅してきた人には胸熱すぎる展開だろうがリンクとシリマダラ号との信頼関係はほぼ初対面レベルゆえどうにもならん。姫がガノンの力を抑えて弱点を作ってくれているのにそれとは全然違う方向に行こうとする馬を制御するだけで精一杯である。
NO、カラヤゲ『ウロウロオブザワイルド』「09」、20230820:ガノン討伐(クリア)
)
ガノン自身は憎悪と怨念の権化みたいなかんじで説明されるものの、これにあてられて精神をおかしくした人はいない。
ガノンにあてられて凶悪化した魔物はいるし、人間のなかには親ガノン反ハイラルな集団コーガ団なんて人々もいる。けれど、コーガ団がなぜそうなのかは、思想としてもともとそのようなものだった……というような描き方だ。
高度な文明を築いていたシーカー族考案の、永遠に灯る青いエネルギーによって動く機械。これを後世の人々が動かそうとしたときに制御失敗するエピソード(百年前のゼルダや英傑らが現世にいたころのできごと)は、劇中ではガノンによる仕業(ハッキング)として語られているけれど、けっきょくそれがどうしたって現実の青いチェレンコフ光をともなう原子力利用とその人為的失敗による制御不能と重ねたくなってしまう。
(厄災ガノンのイメージソースだろうタタリガミやらなにやらが登場する『もののけ姫』が、メイキングドキュメンタリーで、監督脚本絵コンテの宮崎駿さんがゴジラ公開時に見た恐怖を語ったり、シシガミ討伐後の「どろどろ」について放射能を話題にしているのも、そう重ねたくなる要因のひとつ)
今作におけるガノンは、天災だとか、自然発生的な分断・破綻を象徴化したものとして考えたほうがしっくりくる。
ガノンの一件によって生まれ広がったほころびを結んでいったプレイヤーにとって、ガノン自体を脅威に思えないのは当然の帰結だった。
******
討伐後のムービーパート(=カットシーン)は、あんまりに切れ味がすさまじい。
ほんのわずかなことばのなかに、まさしく万感の思いが声色に表情に込められていて、創作史にのこる美しさ、鮮烈さ。
噂を聞くかんじTrueEndじゃないんだろうけど、「これがおれにとっての『BotW』の結末だ」としっかと思えてしまう、すんごい粋な展開でした。
(20231221追記;プレイ開始当初の冒頭シーンのカット割りに不満たらたらだった人間とは思えない感想だ……)
0116(水)
『ゼルダの伝説 BotW』㉒ハイラル城のほの暗さ
ハイラル城の室内をめぐり、ハイラル王の書斎を発見、手記を読みました。つらい。
ハイラル城東にある教会跡側から地続きレベルでハイラル城のお濠を越えられるところがあり、そこから濠内にいき、城壁のなかや外をたどって室内に入りました。
はじめてはいった室内が食堂で、モリブリンが4体だかもたむろしていてたいそうビビった(。画面右のモリブリン2体がまず目に入ってまずビビり、そろりそろりと歩いていったら画面左にもモリブリンが複数いてビビりたおした)。
室内に入ると画面右下やマイナスボタンで表示されるマップは、橙色でしるされた室内用マップに切り替わった。そこを見る感じでは、食堂はそれなりに高所にあるようだった。
まずは低所へとくだっていくことにしました。
ハイラル城は、なかなかこわいところです。
遠景から見れば天も地も、黒と紫の怪しいオーラがうずまいている。イベントシーンとして挿入されるあのようすは、おどろおどろしい。
近づけば身体的な意味でこわい。至るところにガーディアンのサーチライトやレーザーポイントが瞬いて、それを避けるためにせわしないプレイングを要求されるし、「ピピピピ」というポインタ音が聴覚的にプレイヤーをあせらせる。そして空までもがせわしなく目まぐるしく動いていく。
内部は内部で、とてもこわかった。ぼくは室内がいちばんいやですね。
心細く、不安になる。
神獣内部などではかんじたことのない寒気だ。フィールドのほうぼうにある野ざらしの廃墟では感じたことのない暗さだ。
かつて人が暮らしていた場の――しかし今はもう亡くなってしまった場の――つまり廃墟のこわさ。
ゴシックな尖塔アーチとリブ・ヴォールトが幾重にもつづいた長い廊下。
ハイラル王国の栄華をつたえるその建造物は、手入れをする者を失って久しく、吊り下げ照明は蝋燭の代わりに蜘蛛の巣が張られたり、傾いていたり床に落ちていたりして、天井は闇が色濃い。
手の届く高さの燭台にだけは火がともされているけれど、それにしたって林立するうちのたった数本にだけ点けられていて、かぼそい光は周囲の闇に呑まれてしまっている。
むしろ、廃墟を陰気にする「もや」の、出所のひとつだったりやしないか。
廊下のところどころに分かれ道があるけれど、その半数は瓦礫(というか山というか)に埋もれてしまって、通路としての役割を失っている。
ja.wikipedia.org 『偶像を破壊するユダ王国のアサ王(聖堂の倒壊)』の何本も並んだ長い柱廊など、モンス・デシデリオによる廃墟画のなかを歩いている気分になる。
(べつにデシデリオみたいに強烈な陰影があるわけではないし、建物自体は天地方向にまで巨大というわけでもないのだけど、不思議なことにそんな気分になる)
ひっそりと静的な音響も寂しさを強める一因でしょう。
室内には、外にいたときに鳴り続ける壮大なBGMも、ガーディアンの広く正確な監視網によりターゲッティングされた警告音も聞こえません。
ハイラル城室内は、モンスターたちの死角を縫えるていどに広くって、プレイヤーであるじぶんは装備の摩耗をきらって忍び足をして、何をするでもなくふらつくモンスターを横目にすすんでいくこととなります。
そうなってくるとハイラル城は、誇りや煙のもやがかかったそれなりに背の高い石の部屋々々と、そこでモンスターが、なにをするでもなくもそもそと動く、時がとまったような空間となる。
室内に立ち込めるもやと廃墟とは、ぼくのなかで思い出ぶかい関係だった。最寄り駅の駅前の一等地には、長らく廃墟だったビルがたっていた。
権利関係のゴタゴタによっていつのまにか暴力団所有の物件となり(らしい。風の噂で聞いた)、最上階にフィリピンパブ、地階にゲームセンターがあった。しばらくして店じまいがなされ、次の店が入るわけでもなく、だからといって取り壊しもされずに、ぽつねんとたたずみ続けた。
興味本位で外階段をのぼったときに見かけたのが、白い煙だった。
長年手入れのなされなかったビルの空き室は、鳥の住処になっていて、鳥の白い糞が床じゅうに広がって積まれて干からびていたのだ。
雪なんて比喩ができるものでなく、ただただ汚かった。干からびているのに量が量なので変なにおいがした。
人が住んでいた建物内にたむろするモンスターとたちこめる「もや」は、そうした記憶を呼び起こす。
ハイラル城は多分、『BotW』劇中でいちばん巨大な人造物だろう。
ここに来て、
「ふるい石造りの人工巨大建築は、人がいなくなってしまえば、巨大な洞窟の様相を呈すのだな」
という気づきをえた。
道中を振り返ってみると、これほどまで薄暗い/光源のないところはほとんどなかったように思う。
もちろん、火トカゲの神獣ヴァ・ルーダニア内部や暗闇の神殿などはもっと暗い。真っ黒だ。
でもそれは、プレイヤーにたいまつを使用させたいがためのゲーム的要請としての真っ暗闇であって、たいまつの使用を強制しない暗さとしては、ハイラル城が一番なのではないかと思う。
雨中のゾーラの里まわりも、黒い噴火煙のしたのデス・マウンテンも暗かったけれど、それと対照的な明度と彩度の光源があった。
ゾーラの里の、夜光石やそれを材にした建築のきらめき。火山のマグマの輝き。デス・マウンテンでいちばん暗そうな鉱山内は、ツルハシをふるって火花を散らすゴロンたちの姿があった。
昼夜を問わず暗い、ハイラル城の薄気味わるさはすごい。
べつに、細かで豊富なウェザリングがあるわけではない。敗れた絵画やら何やらが廊下でも無名の場所でも有名な人物の部屋でも使いまわされている。
なにも、ポンペイの化石化した死体みたくセンセーショナルな残滓があるわけでもない。
(『HZD』がオープニングの廃墟で施したのは、そうした演出だ。死者の遺留品に視聴覚媒体を設定して、ありし日の生活とそれが壊された悲劇とをまざまざと再現する)
ただ、灯りがないだけ……たくさんの人が暮らしていれば隅においはらわれていたはずの暗闇が、はらわれずに全体におおっているだけ……という、ほぼその一点で勝負したハイラル城はすごい。
ハイラル城は思った以上に山なのだった。『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』の自然⇔人工をくみあわせた舞台の極致みたいなところだなあと思った。
お濠から行き来ができる船着き場(のひとつ?)が、ごつごつとした洞窟そのままの地底湖で、ノイシュヴァンシュタイン城だとかの匂いがある。(それはそれとしてノイシュヴァンシュタイン城洞窟は人工なんだよなたしか)
室内にはボコブリンもリザルフォスもいて(それもたくさん。しかもつよい白銀)、モンスター頭を頻繁にかぶり替えながら進んでいった。
シーカーの古代技術やらを必要とする場がいたるところにあった。
総決算感がある。
石づくりの道を進んでいったけど、途中で「シーカーストーンのマップをみるかぎり、まだ道がありそうなのに」と進めなくなった。
実景をよく見てみると、リモコンバクダンで破壊可能なヒビ割れた壁があった。
そうして進んでいくと、アイスメーカーによって足元の水たまりから魔法の氷をつくることで持ち上げられる檻扉も、マグネキャッチで動かせる本棚に見せかけた鉄の棚もあった。デス・マウンテンでおなじみピタロックで貯める運動エネルギーですすむトロッコも(。また、押してる間だけオンになるスイッチもあったけど、これもピタロックを使う代物なのかもしれない)。
どんどんと降りて行って、大きな燭台に火をともしたら祠が立ち上がって一安心。
0117(木)
『ゼルダの伝説 BotW』㉓ハイラル城探索
ゼルダの研究室と私室とを訪れ、記録と日記とを読みました。そのあいだで、移動経路的にしぜんとウツシエを見つけ、インパに戻ってMaCをさらに進めました。
ゼルダの手記は、ウツシエの記憶のゼルダ視点というかんじだけど、あくまで補足であって、記憶のゼルダと手記のゼルダはそれほど違いがない。ハイラル王経由で聞いた「無才の姫」が手記のなかの自称としても現れて、コンプレックスが思った以上に根深かったなど知れはする。
そういう意味で(もっと)面白いのは、リンクの思い出の中のハイラル王と、王の書斎にのこされた手記とのギャップだ。
研究室と私室とのあいだの思い出はハイラル王からの説教シーンで、その厳しい口調と内容には居たたまれない気分になる。しかし王の手記ではそのことに触れた個所も優しめだし、否定していた姫の趣味などについても解禁しよう旨が語られている。
ハイラル王の書斎は、マグネキャッチ(王の霊の導きでインストールされた力のひとつだ)で一工夫しないと辿り着けない部屋(room)だ。場内図書館の公的な本棚を動かすとあらわれるその部屋の手記を開くことは、威厳ある為政者のガワの内に秘めた私人の脳室(room)を覗く感触があった。
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室内の未踏破区域は、図書館のドロドロで蓋された奥だけになった。
屋外にでて城壁内の宝箱をさらっていこうとしたら、入った戸口がいきなり閉まって、三の丸に入り込みライネルとタイマンをはることになった。
遮蔽物もなければ高所もない、単純な戦闘プレイスキルが試される段取り。
白髪ライネル相手に多少粘った日々が活きて、回避ジャスト~カウンターラッシュをびしばしキメていける。
「これは余裕だなあ」
と自分の成長に鼻を鳴らしていると、空飛ぶ頭骨がまとわりついてラッシュが中断されてしまう。
"ガノンのドロドロ"がチラついてはいたけど、まさか謎骸骨を無限に湧かせるタイプだとは。
ジャストを決めやすいというライネルの弱点がつぶされていて、面白い戦闘配置だった(。天井の視界外にガイコツ発生源があるのもうまい)。
なんだかんだで三の丸、二の丸のライネルを倒した。とくにすごいアイテムは出なかったと思う。
そこから下って、坑道をすすんで、希少鉱石のイワロックを倒し、図書館への道をひらいた。希少鉱石イワロックは、頭の位置が背中にあって、戦いにくかった。印象としてはライネルより大変だ。
{ジャスト~ラッシュなどのキメどころが(見つけられ)なく、ライネルみたく精神的にリフレッシュできる機会がない}
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MiCもすすめた。王室御用達レシピと近衛兵装備とを見せるもの。
次にカカリコ村に行きMaCをすすめる。
カカリコ村へ直行しなかったのは、MiCふたつのクリア達成となるアイテムがよくわかっていなかったからで、
「それらしいものは見つけたけど、ちがっていたらロードしてハイラル城漁りをさらにつづけよう……」と思っていた。
正解だったようでヨカッタヨカッタ。
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ウツシエMaCクリアしたからにはもらえるのではと思っていた、インパ老の隣のオーパーツは、いまだに音沙汰ない。
うーんなんだろうなあ? 梅の木の老婆みたいに、インパや孫の目を盗めるタイミングがあるのか?
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最後のウツシエについては、内容はさておきまして、微妙に思えました。
インパから言われる前のとっくのとうに目的地を探り当てていて、そのときはうんともすんとも起こらなかったのに、彼女から言われたあと同じ場に行ってみると今回は「思い出す」と出てくる。
記憶というのは、そういうものなのか?
思い出すというのは、そういうものなのか?
機械のスイッチをオンオフするみたいな想起に、もんにゃりした。
シーカーストーンのウツシエログに未収録なだけで、リンクがその場所に行きさえすれば「思い出す」ことも可能だ、というならわかるんだけど……。
{20231221追記;
カラヤゲ氏のプレイ記を読み返して、「プレイヤーのなかには違和感をいだくひともいるかもしれないけど、リンクというキャラクターの機序としてはおかしくないんですよ」という落としどころを見せたのが、ゾーラの里でのちょっとシステマチックだったらしい「思い出す」なのかなぁと思ったり(zzz_zzzzはそこについてすっかり忘れてたので、モニャモニャしまくりだったわけですが……)
また、ここについて『BotW』ウツシエの記憶の続編『TotK』で相当するイベントとの相違点を思い浮かべて、「なるほどな……」みたいに思ったり}
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そのほか、北方の馬宿であらたなMiCを受け、骨の馬を撮り、そのまま北方の迷路へとむかってクリアし「蛮族の腰巻」を手に入れた。
0118
『ゼルダの伝説 BotW』㉔真ENDを観た
ボーナストラックという感じですが、こちらはこちらで満足。
20230512~0622
『ゼルダの伝説TotK』プレイ日記へつづく!
20231221
関連情報
▼インタビュー・制作者談
20170218
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0830~0901(CEDEC2017)