すやすや眠るみたくすらすら書けたら

だらだらなのが悲しい現実。(更新目標;毎月曜)

日記;2019/11/12~11/18

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 昨日はイーガン氏のエッセイを勝手に訳して紹介しました

 今日は日記です。6700 1万2千字くらい。『デス・ストランディング』プレイ日記ですね。(最初~9つ目の依頼達成後の大きな依頼受注可能まで)

 ※言及したトピックについてネタバレした文章がつづきます。ご注意ください※

 

1112(火)

 ひとつ英文記事を読んだことで(神様仏様グーグル翻訳様!)、いまの翻訳ソフトの性能ならエッセイやコラムの類はぼくでも行けるなと、某先生の最近のSF映画批判に手を出してみたのですが、う~ん……とそっ閉じしました。

 先日みたいな紹介はできませんね。批判だけして終わりの内容で、ファンのぼくは好きな作家さんの趣味や価値観が知れてうれしいけど、それ以外の人が読んだらと考えると、さすがに、うん。

 ■TVゲーム■

  『デス・ストランディング』序章~3つめの依頼終了後まで

(この日に終えたのは、3つ目の依頼承諾までですが、話の流れ上そのさきもこの項に書きます)

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 すんごい体験をさせてくれるゲームが出てきました。

 ゲームというメディアだからこそ出せる類のとまどい、孤独感、寄る辺のなさ。

 手探りで、そしてほかでもない自分の手で、世界の輪郭をハッキリさせていく楽しさ。

 

 ストーリーが小出しにされるので、プレイヤーである自分にとってキャラ(プレイヤーキャラである主人公サム含め)が世界がまったく分からないのもありますが、操作方法のわからなさが印象に残りました。

 L2ボタン押下=左手でつかむ、R2ボタン押下=右手でつかむ? 最新ゲームをほとんどやれてないけど、あんまり見ない説明だな? つかんで物を持てたと思ったら離しちゃったんですが? なんで?

 そんな戸惑いからぼくの『デス・ストランディング』は始まりました。

 

 ぼくが最新ゲームに不慣れなのもあるでしょうけど、『デス・ストランディング』は、これまでプレイしてきたオープンワールドゲーム『ファークライ3』や、(『デススト』とゲームエンジンを同じくする)『ホライゾン:ゼロ・ドーン』とは全くちがった導入で驚かされます。

 一本道的なチュートリアルステージをいくつか用意して、Lスティックをぐりぐりやって歩くところからアクション/操作を一つ一つ、順を追って教えていってくれるような親切心が、『デススト』にはない。

 もちろんそれぞれストーリーや設定が違うので、それとの兼ね合いもあるでしょう。

 『H:ZD』の、プレイヤーキャラの子供時代から追体験するかたちで、キャラの父から風俗を(プレイヤーは操作方法を)実地で教えられたりなんだりするストーリーとプレイ感触を『デススト』に当てはめることはできません。

 では導入のストーリーに、強烈な放り出され感がある『FC3』はどうでしょうか? バカンス中にとつぜん拉致されギャングのアジトで身動き取れなくなるストーリーとは裏腹に、操作方法はかなり親切に教えてくれた印象があります。(いっしょに脱出を試みる兄が先導・教師役となってのチュートリアルは懇切丁寧です)

 『デススト』のプレイヤーに対する放り出しかたはすごい。

 

 これは別に洋ゲー和ゲーとか作り手の違いによるものではないように思われます。プレイしたことのある小島秀夫作品は親切でした。『メタルギアソリッド2』は2部構成のゲームで、ゲーム本編にはいるまえに前作をプレイ済みかどうかの質問がなされ、新規プレイヤーは歴戦の伝説的スパイ・ソリッド・スネークではなく、新米エージェント雷電を操作することとなりました。潜入した作戦地で、雷電にふんするプレイヤーは操作方法を伝授されることとなります。

 『メタルギアソリッド3』では高価で高度な専門的知識・技術を要するHALO降下をともなうすごい特殊作戦のさなか、敵国領地内に降り立った現地でも、ボスから無線をつうじて「訓練のおさらいをしておきましょう」とシリーズ初導入されたシステムであるCQCやらの説明を受けたり、そしてこれまた『MGS』シリーズとしては初めての試みとなる自然のなかの潜入ミッションということで、そのほかのスペシャリストから野にいる動植物の狩りかたやら食しかたやら何やらについてのレクチャーされたりと、チュートリアルらしいチュートリアルが挿入されます。

 

 ようやく『デスストランディング』に話を戻します。

 『デススト』の冒頭は、ええ感じのOPムービーを見ていったら突然カットシーンが終わって、プレイヤーはいきなり雨降る荒涼とした荒れ地に投げ出されます。しかも前述した4作品のように、操作方法を詳しく説明してくれるガイド役はいません。

 なにか新しくできることのフラグが立つたび、どうすればなにができるか操作方法やシステムを紹介する文章とウィンドウはポップアップしますが時間経過で勝手に閉じられ{あとこれはぼくのプレイ環境の問題もあるでしょうけど、文字が小さくて情報が頭に入りにくい。(文章の視認性と情報の理解力との相関関係は、D・カーネマン『ファスト&スロー』で紹介されていた記憶があります)(文字が難なく読めるくらい画面に近づいたほうが、地形を読むのにも適しているので、適切なフォントサイズだとは思う)}、『ファークライ3』や『ホライゾンゼロドーン』のように適当なボタンを押してメニュー画面をひらいてTIPSを選択し、復習をすることはできません。

(ぼくの考えが及ばなかっただけで、じつは出来たのかもしれませんが、展開的にたぶんこの時点ではできなかっただろうと思う)

 わからないなりに歩いてみて何気なしに壁っぽいところまでたどり着くと「凹凸については×ボタンで登ることができます」とポップするので、×ボタンを押してみたらたしかに登ることができたので、どこまで登れるんだろう? とあれこれ押していったそのさきで登攀不可な傾斜で詰まって転げ落ちたり。平原にきたところで「L3ボタンで走ることができます」とポップするので、試しに押し込んでみたらたしかに走れるので(走りかたについて説明がポップするころにはもう十分ウロチョロして、いい加減つぎに進めたい気持ちが膨らんでおり)目的地点までこのままダッシュしようと走りつづけたら、地面のこまかな凹凸に足をとられてすっ転んだりすることになります。

 「物をつかめるよ!」と掴んでみて、歩いたら勝手に捨てているプレイヤーキャラを見て右往左往しているうちに、「あ、押し続けている間はつかみ続けると、そういうアレなのか」と気づきを得る。

 なにをどうすればどう動けるのか? じぶんで文字通りつかんだり、身をもって知っていくことの、素朴な楽しさ。たぶん物心つかないうちに数えきれないほど経験したであろう、しかし今となっては思い出すことのできないプリミティブな感覚。

 『デス・ストランディング』にはそういった面白味がある。

 

 

 えっちらおっちらウロチョロしていくうちにたどり着いた洞窟で、またムービーパートが始まって、気にもせずかぶってきた雨がじつはやばいこと、じつはプレイヤーキャラ(サムというらしい。)は伝説のポーターらしいことなどを知らされる。

 真っ黒な影がかった洞窟のくらがりに置いたカメラが、白く光る外をのぞむ構図で、サムが外界へ歩く姿が映される。

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{予告ムービーでかかったあの曲をBGMに、サムを操作して歩いていく。するとスタッフクレジットがポップする……んですが、ぼくは方向音痴なので、道に迷ってウロチョロしている間にBGMが終わってしまった。ようやく正道にもどると、またポツポツとスタッフの名前が表示されるようになるのですが(多分、ゴールまでの残り距離に応じてポツポツと出てくるようになってるんでしょう)、足音とか環境音だけがひびくNO劇伴音楽のなかポップすることとなりまして。この理想と現実というか、いわゆる"OPクレジットシーン"とのギャップからくる、自分のノレてなさ具合は、かなりつらいものがありました……}

 

 都市にたどりつき外へ出ようとすると新たなキャラとの出会いがあり、新たな依頼が舞い込み、一本道をすすむトラックの荷台に揺られて移動していき(荷台にいるあいだサムは立ちんぼで、プレイヤーは視点を動かすことはできるが、一歩も動くことはできない)、暗雲につつまれ、闇が降り、海をぬけて明るい外界へと復帰する。

 

 すると今度は、サムの母がどうした、サムがどこの家の者だ、なんて初耳な問答があり、よくわからないままに新たなそしてゲームの大目標だろうことを勝手に承認したこととなり、直近の目標である新たな依頼も承認させられることとなり、文字通り(システム上、そのとき運ぶ荷物が重心の取りにくい種別だったので)えっちらおっちらフラフラと歩いていくことになりました。

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(「運び屋ってそんなものも運ぶの!?」といううれしい驚きはありつつも、よくわからないままに外へ出るとまたなんかよい感じのBGMがかかるので、なんとなく気分が乗ってきましたが、とにもかくにも荷物がフラつくので、あっちへフラフラこっちでフガフガ踏ん張っているうちに、またBGMは消え去ってしまい、とにもかくにも「早くゴールにたどり着きたい……」という気持ちが強くなっていく)

 

 そしてさらには、旅のさきの薄暗い建物のなかで、これまでの過去を文字どおり焼き捨てたところで、この道中サムさえ予想だにしていなかったものを文字どおり背負い込んでいたことが判明し、サムはそちらを同じように捨てることはできず、サム以外のキャラがモノ扱いするそれを新たな者として手にもって抱え、サムは子供を捨てきれない大人として建物から外界へ出る。ぴかぴかカチカチとか細い光を自ら光らせながら。

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(新たなギミックの操作方法がポップして、前段でどうにもできなかったこの世のものとは思えない動的な障害からついにプレイヤー自身の手で足でやり過ごせることとなりましたが、ゲームのステージ構成としてはサムをしゃがませたり息を止めたりさせながらジワジワ踏み進めていく展開で、プレイヤーである自分としてもサム同様に、息苦しく重苦しい時空間をすごすこととなる)

 

 ゲームを進めるごとに、(プレイヤーが操作してサム(=プレイヤーキャラ)を暗い閉所へ入らせたうえでの⇒)暗い閉所から明るい開けたところへ出る動作があり、そのたびにサムが何者であるか再定義される・生まれ直されるような展開がある。ぼくはぼくで、操作方法もそのたびに変わって、新たに学び直さなければならない。

 人工子宮を自身の装備に接続しBB(ブリッジ・ベイビー)と繋がるとサムの頭には記憶の流入・混濁が起こって、プレイヤーキャラは彼も知らない誰か(サムワン)の子になる……のと同じように。ゲームを起動しコントローラを握ることでサムとつながったぼくの頭には、ぼくの知らない誰かの子であるサムの物語が流され、ぼくはサムになったていで動く……

 ……そんなアナロジーが思い浮かぶけど、全然筋違いの見立てをしているかもしれない。その辺は、ストーリーを進めていかないことにはよくわからない。

 

 見たことない世界で、聞いたこともない人々のあいだをうろついている。全容はまるでよくわからないけど、自分はたしかにその世界を直に肌につかんでいっている体感がある、踏みしめていってるという実感がある。そういう感覚だけが強くある。

 すんごい体験をしているなということだけは、よくわかる。

 

1113(水)

 ■書きもの■

 これはよさそうと思ったので、某先生の少年期回顧エッセイを訳し終えました。あやしいところがあるのでちょっと漬けます。来週にでも。

 ■TVゲーム■

  『デス・ストランディング』3つめの依頼開始~4つめの依頼承諾まで

 21時35分~23時になるまえに終了。

 しばらくのあいだ、放尿アクション(L2で構えてR2で放尿する)がセットされたままになっていて、つまり"左足で踏ん張る(L2)"&"両足で踏ん張る(L2+R2)"が不可能になっておりました。当然のようにコケまくり、アクションセットに気づいて解除してからもコケまくり、内容物の劣化率は50%でした。リロードしてもよかったんですが、何となく面倒くさくなってしまいました。

 面白いプレイングだと思いました。今回の配送物はめちゃくちゃ難しい。じっさい次の日にプレイする4つ目の依頼品の方がはるかに楽ちんだ。

 その重たさ・運びがたさ、それでいて、けっこう転んでも気にせず進めてしまう感じ、ちょっと面倒だ、うっとうしいとさえプレイヤーである自分が思うこの感じ……が、プレイヤーキャラクターであるサムの心情として、セットされてしまう。

 

1114(木)

 健康診断をしました。なぜだか知らないけど3kg減だった。(学生時代から7kg増ではある)

 べつに運動はゼロ時間だし、去年と変わったことと言えば、ずぼら過ぎて朝ごはんを食べなくなっただけなのですが、「それだけでそんな変わる……?」と不安になってしまった。

 ■TVゲーム■

  『デスストランディング』4つ目の依頼終了・6つ目の依頼終了(4のあと二つ出た依頼のうち簡単なほう)終了まで

 1756~1832で4つ目の依頼終了。2030~ 落とし物届ける。評価が一気にグインと上がってテンションがあがる。

 2123~2129で6つ目の依頼終了。

 2031あたりで初めて川に流され、2045あたりで初めて配送荷物を紛失しました。

 昨晩の3つ目の依頼でへこたれそうになったぼくは、4つ目の依頼の運びやすさで感情が逆転してしまう。運ぶ楽しみ!!

 

 いつまでぼくの関心がつづくか分かりませんけど、これは『ゼルダの伝説BotW』で楽しかった――けどもっと複雑な手ごたえがあってもよいと思った部分の、まさしくその手ごたえを増やした作品だなあと思いました。

 『デスストランディング』は地面斜面壁面水面についてこまかく凹凸や材質を設定されていて、プレイする自分の思惑を(自分にとって都合よい意味でも悪い意味でも)裏切ってくる。これは先日の日記でも言ったけど「見通しもいいしここは走り抜けて、サクサク時間短縮するぞ」と思ったところでよろけたり。

 両手でがっしり荷紐をつかんで慎重に行ったところをもう一度通ったとき(飽きと疲れからプレイが雑になって)適当に行ったら、なぜだかあっさり進めてしまったりする。 そこで「けっこうファジーなんじゃん!」と最初ほどマージンを取らずに行ったらそれはそれで見通しが甘すぎて「おっとっと」となったり。

 読めなさを読めるようになるまでは時間がなかなか掛かりそう。

 

 『BotW』は、けっきょくステータスバフ料理をたらふく積めてしまう環境がわりあいすぐに整って、つまりゴリ押しもたやすく出来てしまったために、「このスタミナでどこまで行けるか? あやしくてもギリまで料理温存すべきか?」「あの傾斜は直立できそう=休憩ポイントっぽく見えるけど、行くべきか? はずれだったら無駄足だぞ?」と試行錯誤を楽しめたのは数回の登攀だけでした。

 『DS』はいまのところそういうバフらしいバフが制限されている。だいぶ楽しめそうだなあという嬉しい予感がしています。

 

 『DS』ではじめて他プレイヤーのメッセージがあれこれ付された半ソロ半CO-OP的なゲームをプレイすることとなり、友人宅でちょっとやった『デモンズソウル』/『ダークソウル』のヒントメッセージの面白さがようやく自分の肌身でわかりました。

 もしかしたらそこは連動してないのかもしれませんが、ヒントメッセージがついてなくても、ある地点における他プレイヤーの落とし物の多さから「この先で/この辺でなんかあるのかもしれない?」と身を引き締めたりとか、自分を待ち受けるであろうなにかを予期していやが応にもワクワクさせられてしまいました。

 

 「いいね!」について。NPCのおっさんや、インターネットのプレイヤーのおっさんが作った建造物や標識に、「いいね!」をプレイヤーはおくることができるのだけど、これは面白いと思いました。というのも、コントローラ中央のパッドボタンが「いいね!」実行ボタンで、これを押そうとすると、おそらくプレイヤーの大体は親指を伸ばして押すこととなり、そうすると必然的にコントローラを握る四本指+それらとは別方向に伸びた親指というかたちになる=サムズアップのかたちとなる。

 ここで、画面の中のプレイヤーキャラクターのおっさんと、画面の外のプレイヤー(であるおっさん)とが身体的にシンクロすることとなり、画面の中のおっさんがより身近な存在として感じられるのでした。

 

 

1115(金)

 準備が万全ではなくて、いろいろと心配と迷惑をかけてしまいました。反省。

 ■書きもの■

 ストロス氏のエッセイに追記しました。未邦訳作をもう一つ挙げて、識者の評価{ノーベル経済学賞受賞者(!)&タイラー・コーエンのblog共同執筆者の教授}も一緒に訳出。

 ……いや、ハイエナ感はんぱない追記で、情けなくなるやつなんですけどね。

 無断で訳してるというだけでなく、この辺の情報については、ツイッターで触れてる日本語話者のかたがいたから追えたことですし、記事本文もめっちゃ平易だったんで(驚きのグーグル翻訳精度!)日本語にする必要あったのか疑問だし、小説を読んだ人による詳しい評はすでに日本語で存在するし……と、そういう点で恥ずかしい。

 エッセイ本文は2800語くらいでしたが、気づけば1000語くらいの英文を日本語にしたらしい。

 

 

1116(土)

 寝て起きて昼ご飯を食べて寝て起きて夕ご飯を食べてわりあい早めに就寝しました。

 ■書きもの■

 直しがなんとなくうまくいってそうな気配がある。

 ■TVゲーム■

  『デスストランディング』5、7・8・10つ目の依頼承諾達成

 1320~1345

 「せっかくだから」と持てる以上の荷物を持って落とし物を届けにいくことに。センターにたどり着いたころには181.9kg/120.0kgでした。ブリッジズ制式ブーツがみるみるダメになって、一足おなくなりあそばれた。

 ~1414、5つ目の依頼終了。

 ~1437、プライベートルームであれこれしたのち終了。

 

 1948~2027、7つ目の依頼承諾~達成。

 ママーが授けてくれた、あらたな建築物を建てて有利にことを進めるのが王道だったろうけど、建築の切り替えの仕方がよくわかってなくて「え、ポ、ポスト? 観測塔は? 持ってくもの間違えた?」と敵アジト付近であたふたすることに。(けっきょく建てずに依頼をクリアしました……)

 最初、洞窟(?)をぬけた高所から傾斜をそうっと降りて(点々とする落とし物を拾いつつ)草むらから声を出し、ミュールをおびき寄せたうえで死角から依頼品を取り戻すも、けっきょくバレてしまって大乱闘に。

 上から降りてきたからそこを登り直すしか戻る方法がわからず、走って登ってコケて荷物をあらかたぶちまけてしまう。なるほど先人たちの落とし物はこうやって……。いやな伏線回収だ。

 死屍累々(気絶だけど)のうえでBBをあやすぼく。居たたまれない……。

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 2037~2045、8つ目の依頼承諾~達成。小ネタなのでとくにつらいところはありませんでした。

 2049~2059、10つ目の依頼承諾~達成。小ネタなのでとくにつらいところはありませんでした。

 

 BBをあやすことについて。ゲーム内のこわいおばけ的存在を察知するセンサーとしてプレイヤーキャラクターが胸部装甲に装着している人工子宮のなかのBB(ブリッジ・ベイビー)。このBBが不安におそわれ泣き出したりしたとき、プレイヤーはBBをあやすことで危機的状況を回避できるのですが、その「あやす」実行ボタンがまた面白いなと思いました。

 BBの声はTVのスピーカーではなく、コントローラ内臓のスピーカーから聞こえてきます。そして、ゲーム内で「あやす」行動をするためには、(今まさにBBの泣き声を発していたりする)モーションセンサーの内蔵されたコントローラをやさしく上下にゆすることで、ゲーム内のBBを上下にゆすることができ、それがやさしい揺らしかたであればBBは癒されて平静を取り戻すのです。

  ここで、画面の中のプレイヤーキャラクターのおっさんと、画面の外のプレイヤー(であるおっさん)とが身体的にシンクロすることとなり、画面の中のおっさんがより身近な存在として感じられるのでした。

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1117(日)

 宿直日。

 思いのほか『デススト』で睡眠時間が削れているのか、ここ1週間、出番があれこれあってけど上手く行えなかったせいか、唇に吹出物ができてツラい。

 寝て起きて朝ごはんを食べて昼ご飯を食べて寝て起きて仕事場に行き夕ご飯を食べて見回りをして寝ました。

 ■書きもの■

  イーガン氏の少年時代の回想記『Born Again,Briefly』訳して紹介する記事を書きました

  例によって無断なので、ご本人や関係者のかたいたら仰ってください、 消しますので。

 ただまあ、このblogはアクセス数を日で割ると平均13だけどユニークユーザー数ではなく、日によっては0もままあり、20くらい行った日だって時間帯別アクセス数を見ると妙な時間帯に妙にポンと飛びぬけていたりして「これ単に一人の出入りが多かっただけじゃね?」という感じのblogなので、紙に数十枚プリントしてそこらのイベントにでも出て配ったほうがよっぽど人目に触れるよ! という感じではあります。

 

 ふつうのキリスト教家庭の子供たちの――カルトでもなければアンチでもない、フィクションで取り上げられるような過激さのない信心の人々の――暮らしぶりが知られるという点で、作者に興味のないひとにとっても面白く読めそうだなと思いました。エッセイに垣間見えるイーガン氏の聡明さにピンときたら、ぜひ先生の実作を手に取ってほしいです。

 

 翻訳については、先日アップしたストロス氏のエッセイが比較的するする読めたので、「Google翻訳の発展すさまじいな。これならば!」とイーガン氏に手を出してみたのですが、なかなかつらかった。一文一文がとんでもない長さだ。

 でもまぁ、ぼくの書いている文章もダラダラ長くなってしまっていますし、「そんなもんだよな」という気がしないでもないですね。

 

 やっぱり昔よりはるかに精度が上がっているので、組みバラしながら(カンマ毎にとか)翻訳でイケることはイケるのでした。

 

 ■読みもの■

 イーガン氏のエッセイが1950語、クルーグマン先生やらのが500語くらいだったと思うので、ぼくの英語⇒日本語変換能力は、週2500語できれば御の字、という感じみたいですね。(全文合ってるかどうかはさておき)

 数字として出てしまえば、小説とか読むには厳しすぎる速度だなというのが如実になってしまうな……。

 

 ■TVゲーム■

  『デスストランディング』9つ目の依頼

 1033~1057、9つ目の依頼達成。またおっさんたちが長文メールを送りつけてきている。たまったメールボックスを無視して風力発電所に物資を届ける依頼へむかいました。

 この依頼のすこしまえから、地図について、真ん中のパッドボタンを押しながらコントローラを傾けることで、マップの傾きが変えられる(=マップは3次元ホログラムなので=地図の高低が分かる)ことに気づきました。道中は、マップの解像度の問題でジャギジャギとよくわからないですが、異様なトゲトゲ地帯があるらしい。かなりの高さと尖りかたです。なんだろう、こわい。

 土柱群のような感じなんでしょうか? 土柱で有名なブライス・キャニオンはたしかに米国だけどユタ州で、いまいるところよりももっともっと西に位置するはずですが、腐食性の雨がつよい世界だ、そういった地形が他にも生まれていたっておかしくない。

 いくつか梯子とロープパイルを余分に持っていくことにする。

 風雨を抜けて当該地帯に訪れてみると、実物はなんと木でした。

「短い草とかではない、ついに緑らしい緑を見た!」

 と新しい景観を拝めたうれしさ半分、

「梯子は文字どおり無用の長物になってしもうた」

 と疲労感半分。目星を立てるも見当違いでがっくりくるのも、旅の味ですね。……とここでは平静をよそおって書いてますが、普通にくやしかったです。ぐったりしてしまった。

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 さてうえでチラっとふれたとおり、風力発電所というのは名前だけではないということが良く伝わる旅路で、道中は暴風(+雨)に煽られながらの配達となりました。こんなエレメントまであるの。

 傾斜や肉眼では気づきにくい凹凸をハイテクセンサー(R1ボタン押下)を連打することでスタスタ通り越してきたわが『デススト』の旅路に、センサーでも把握しきれない風という新たな難関が現れる。風の影響力は、風向きや積荷の表面積(?)によって変わってくるのだとか。

(風向きは、『ゼルダBotW』みたいにエレメント自体は可視化されないからパッと見わかりにくいけど、キャラの移動速度を見れば、どちらが逆風でどちらが順風かはわかる。積荷表面積による影響はよくわからない)

 

 落とし物も、「これは取れそうだけど、あっちは取れないな」などとスルーしていく機会が増えました。いや、これまでもあまりに重すぎるモノなどは避けてきたんですが、それについては「自分が切り捨てた」という感覚がなかった。

 これまでスルーしてきた落とし物は、ある種の言い訳ができたんですよね。

「プレイヤーである自分は運びたいけど、システム的にNGがでているから仕方ない」と。

 システムが知らせてくれるデジタルな限界をそのまま受け入れてるだけという感覚になりつつありました。

 プレイヤーが背おった(コンマ以下単位でこまかく数値が変動し、可視化される)重量に、ゲーム側で設定された最大積載量(や、そこまでは行かないまでも「これだけ積むと足取りに悪影響が少し/大きく生じますよ」という危険域のグラデーション表示)という名の限界値との、「相談」……といえば聞こえばいいけど、まあ実態としてはただ従ってるだけ。積荷の数字が黄色からオレンジへ向かうにつれ歩みは遅くなりフラつきも増え、靴も傷む。そして赤になるともうちょっと体の向きを変えるのだってできなくなる。そういった反応が返ってくるから、限界以上は拾えなくても「仕方ない」とすなおに思えました。思えたというか、それすら思わない無感情な作業というか。

{もちろん、黄色・オレンジ・赤でそれぞれどんな悪影響がでるか分かっているのは、ぼくも一度は挑戦したからこその知識です。ですが分かってしまったあと、道中の落とし物を見てこちらが行なっているのは、知らなかったころとは全く異なる、無感情な判断です。

「黄色と出てくるけど全然ちがい分からんな」といったうれしい誤算や「オレンジでこのくらいだから赤でもイケるんじゃね?」といった甘すぎる楽観とか。さらには、

「ゴールはすでに目視できるくらいの短距離だし、一度行ったから道自体には危険がないってわかってるし、この重いやつもお試しのつもりで回収してしまおうか? 依頼受注中じゃないし、雨も降ってないからいくら時間がかかってもいいはずだし。でも既にスタミナ切れて来てないか? たしかこの先はドリンクの再補充もできるポイントなはず……」

 みたいな迷いも正当化も恐れも楽観も混ぜこぜになった皮算用や、

「マジかよ短距離のつもりだったけど、まだ半分も進めてないんだが? 靴はもうボロボロなんだが?」「もう捨てちゃおうか? でもここまでの時間や靴の損耗は?」

 という後に引けない貧乏根性は、過積載を知らなかったあの一度きりしか、ぼくは味わえないだろうと思う}

 

 風にかんしては、そうではありません。

 風量や風向は(すくなくとも今のところは)不透明なデータなので=落とし物の運搬の可能/不可能を判断はすべてプレイヤーの裁量に任されることとなります。(システムのせいにできるほどの情報をシステムからもらえない……)

 親切心をはたらかせて無理にでも取りに行くようなひとは、試行錯誤を繰り返して、風の見かた御しかたをプレイヤー・スキルに蓄積していけるかもしれません。しかし、そういう気持ちにもなれませんでした。

(試行錯誤をするということは、転んでいま抱えている荷物を傷つける可能性を増やすということですし。転ばないにしても確実に移動距離が増えるわけで、ということはつまり、積荷を腐食させる雨にさらされる時間をそれだけ増やすということでもあります。

 道端のひとつの荷物より、現時点でそれなりの量背負ってる荷物がダメにならないことのほうをぼくは優先してしまう性格なのでした)

 この依頼の前段階として、腐食を防ぐスプレーが発明され、いくつか支給されもしたのですが。

 前述のとおりマップから険しい山々を予想したぼくは梯子・ロープパイルをたらふく持ったために装備の重さはそれなりになってしまっていて、「これ以上はかさばるから」と一つだけ持って残りを置いてきてしまっていました。なおさら試行錯誤ができない。

 地図を読んだ(読めなかった)のも、そこから予想した(見当違いの勘繰りだった)のも、旅の準備をした(ヒントとして提示された必要物を無視した)のも、ほかならぬ自分自身です。

 (いたならない)じぶん自身を、まじまじつきつけられて、チクチク刺される依頼でしたね。。。

 

 ~1123、K2西配送センターへ納品。またおっさんたちが長文メールをおくりつけてきている。今度はなんか風力発電所のおっさんも現れてしまった。

 1134~1145、電気設備の恩寵をさずかりバイクに乗って、K2西の謎の建物"ルーデンス・マニア"へ。特に何もなくてがっかり。

 ~1200キャピタル・ノットシティに久々そしてはやばや帰還。バイクすごい。 

 ダイハードマンから次の依頼について長々説明あったところで終了。

 と、途中の依頼をまだ受けてないぞ……。

 

1118(月)

 宿直明け日。

 12時前にベッドに就くも、3時に目が覚め4時に目が覚め5時に目が……と、なんだかよくわからないけど眠りが浅かった。特段さむかったわけでもなく、謎。

 べつに日中眠気もなくスッキリしてるけど、なんだろう?